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Ponos
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MessageSujet: devblog    Mar 17 Avr 2012 - 17:07

Citation :

Les Ankama Fan Fest arrivent près de chez vous !

Les Ankama Fan Fest arrivent près de chez vous ! Pour connaître le programme et toutes les informations pratiques, suivez le guide !


Au programme de l’Ankama Fan Fest de Lyon : du jeu vidéo avec DOFUS et WAKFU, mais aussi un tout nouveau jeu à découvrir sur place ! Côté Editions, Ancestral Z et Mojojojo seront là pour dédicacer les Mangas DOFUS. Vous pourrez également vous installer pour découvrir le jeu de plateau Krosmasters, et participer à une quête pour tester vos connaissances sur le Krosmoz et gagner des cadeaux.
L’événement en journée sera entièrement gratuit. Les sessions s’articuleront en cinq temps sur deux jours :
- Samedi de 12h à 16h
- Samedi de 16h à 20h
- Samedi de 20h à 00h
- Dimanche de 10h à 14h
- Dimanche de 14h à 18h

Combien d’entrées ?
Nous accueillerons 350 personnes maximum par session.

Comment avoir une place ?
Le principe d’entrée fonctionnera selon le principe du « premier arrivé, premier servi ». L’ouverture de l’accueil pour chaque session se fera une heure avant le début de la session concernée :
- Ouverture du guichet le samedi à 11h pour la session de 12h
- Ouverture du guichet le samedi à 15h pour la session de 16h
- Ouverture du guichet le samedi à 19h pour la session de 20h
- Ouverture du guichet le dimanche à 9h pour la session de 10h
- Ouverture du guichet le dimanche à 13h pour la session de 14h
Il ne sera donné qu’une seule place par personne et par session.

Informations pratiques :
Péniche La Plateforme
4 Quai Victor Augagneur
69003 Lyon
Métro Cordeliers Bourse
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Ponos
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MessageSujet: Re: devblog    Jeu 7 Juin 2012 - 10:48

6 juin 2012



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Les donjons modulaires


La difficulté à créer une équipe de 8 personnages disponibles reste un des facteurs les plus nuisibles à l’accessibilité des donjons. C’est également ce qui les rend généralement trop pénibles (les combats avec 8 véritables joueurs ont tendance à s’éterniser et manquer cruellement de rythme) et ce qui pousse les joueurs à se rabattre vers l’utilisation de plusieurs comptes simultanément pour contourner ces problèmes.

Nous avons donc décidé dans la mise à jour 2.7.0 de trouver une solution en proposant un système de donjons modulaires qui permet aux groupes de monstres des donjons de s’adapter à la taille de l’équipe qui les affronte et ainsi permettre à des équipes de taille plus réduite d’accéder à la majorité des donjons.

La difficulté des donjons s’adaptera donc aux équipes de 4 à 8 personnages (il sera toujours possible de faire un donjon avec moins de 4 personnages mais la difficulté sera basée sur un groupe de 4 personnages).

Fonctionnement :

Le système sera totalement dynamique (pour permettre aux équipes dont la composition évoluent en cours de donjon de pouvoir continuer sans soucis) et concernera la quasi-totalité des donjons du jeu (seul le donjon du Maître Corbac ne profitera pas de ce nouveau système pour la sortie de la mise à jour 2.7.0). Les joueurs pourront par exemple commencer un donjon à 4, continuer une partie du donjon à 6 et terminer le donjon à 5, la difficulté s’adaptera à chaque fois à la taille du groupe de personnages.

Lorsqu’un groupe de personnages rentrera en combat, un nombre de monstres identique sera dynamiquement ajouté (un monstre sera ajouté à chaque fois qu’un personnage entrera en combat et un monstre sera supprimé à chaque fois qu’un personnage sortira du combat, avec un minimum de 4 monstres par combat).

Désormais le niveau des monstres d’un groupe de donjon sera fixe. A nombre de personnages identique, la composition du groupe de monstres sera identique d’un combat sur l’autre (dans une même salle bien entendu).

Lors du survol d’un groupe de monstres en donjon, les joueurs pourront voir les monstres qu’ils vont affronter (en fonction de la taille de leur groupe) et les monstres qu’ils affronteraient s’ils étaient plus nombreux.



Difficulté :

Nous avons pensé ce système pour que la difficulté soit globalement identique quelle que soit la taille du groupe de personnages (entre 4 et Cool. C’est pour cela que le nombre de monstres présents en combat dépend du nombre de personnages dans le combat. Nous appliquons également un malus à la vie et aux caractéristiques du Boss de donjon lorsqu’il n’est pas affronté avec 8 personnages afin qu’il puisse être vaincu avec des équipes de taille réduite. Nous utiliserons les retours de la BETA et resterons attentifs après la sortie de la mise à 2.7.0 pour nous assurer que la difficulté des donjons est correctement calibrée pour les groupes de taille inférieure à 8 personnages.

Placement :

Les équipes de taille réduite vont rencontrer moins de monstres par combat que les équipes de taille importante. La dispersion des monstres en début de combat risquait donc d’être plus importante (le nombre de plots de placement ne changeant pas) et le placement des monstres et Boss pouvait devenir trop aléatoire.

Nous avons donc modifié la façon dont les monstres se positionnent en début de combat. La majorité des monstres chercheront désormais à rester groupés en début de combat afin d’éviter les dispersions trop avantageuses pour les joueurs. Cette modification ne sera pas spécifique aux donjons et s’appliquera à l’ensemble des monstres du jeu.

Structure et taille des donjons :

Nous avons profité de l’intégration de ce nouveau système pour revoir l’intégralité des anciens donjons du jeu et leur faire profiter d’un nombre de salles réduit basé sur le système des donjons de Frigost (4 salles et 1 salle pour le Boss) afin d’accélérer le déroulement des donjons et de permettre aux joueurs de passer moins de temps sur des combats présentant peu d’intérêt.

En outre, chaque salle de donjon contiendra désormais un nombre de monstres identique au nombre de personnages qui vont l’affronter (avec un minimum de 4 monstres). Les 4 salles avant celle du Boss proposeront donc toutes des combats plus difficiles mais également plus intéressants et rentables. Nous conservons cependant un principe de difficulté progressive au fil du donjon en utilisant des grades de monstres de plus en plus puissants au fur et à mesure de l’avancée dans le donjon.

Pour exploiter correctement cette structure de donjon, nous avons dû en revoir certains (les donjons des Tofus et du Tofu Royal sont séparés, les donjons des Abraknydes et du Chêne Mou sont séparés également, la structure de la Gelaxième Dimension a été simplifiée etc.) et modifier le niveau de certains monstres ou en créer de nouveaux.

Rentabilité (gains d’XP et de butin) :

Nous avons décidé que ce système de donjon modulaire devait proposer des gains globalement similaires quelle que soit la taille de l’équipe choisie, nous ne voulions pas qu’une équipe de 4 personnages soit pénalisée de façon trop importante par rapport à une équipe de 8 personnages puisque notre objectif est d’inciter les joueurs qui rencontrent des difficultés à créer des équipes de grande taille à pouvoir participer aux donjons avec une efficacité suffisante.

Les seuils de Prospection du jeu ont désormais une valeur maximale de 400 points afin de permettre à n’importe quelle équipe de 4 personnages de pouvoir espérer obtenir le butin des monstres.

Les probabilités d’obtention de butin sur les Boss seront identiques quelle que soit la taille du groupe qui l’affronte. Cependant, les groupes de taille réduite affronteront moins de monstres que les groupes de grande taille et obtiendront donc moins de ressources issus des monstres génériques en fin de combat.

Les gains d’expérience seront cependant différenciés en fonction de la taille du groupe de personnages (plus faibles pour les groupes de taille réduite), et un groupe de 4 personnages profitera par exemple d’un bonus de groupe plus faible que celui d’un groupe de 8 personnages. En contrepartie, les donjons effectués avec un petit groupe devraient être plus rapides à terminer (moins de monstres à affronter et moins de personnages différents qui doivent jouer).

Nous serons vraisemblablement amenés à équilibrer progressivement ces gains d’expérience en fonction de la taille du groupe, nous ne voulons pas que la taille du groupe de personnages soit un élément trop déterminant pour la rentabilité d’un donjon.

Pierres d’âmes et arènes :

Nous avons dû mettre en place de nouvelles restrictions pour les pierres d’âmes en donjon afin de ne pas inciter les joueurs à capturer des Boss à 4 pour ensuite en faire profiter un plus grand nombre de personnages en arène.

Chaque pierre d’âme pleine générée dans un donjon aura désormais un paramètre supplémentaire visible dans ses effets et indiquant le nombre de parts de butin disponibles. Si vous capturez un Boss avec 4 personnages, la pierre d’âme pourra générer 4 parts de butin en arène.



Par exemple, si le groupe de monstres de la pierre d’âme (capturée avec 4 personnages) est affronté en arène avec 6 personnages, ils subiront alors un malus de butin et devront à 6 se partager 4 parts du butin. Dans la pratique, pour chaque objet récupéré en fin de combat, un test sera effectué pour déterminer si l’objet est conservé ou non. Dans notre exemple, pour chaque objet récupéré, il n’y aura que 4 chances sur 6 que l’objet soit conservé en fin de combat. Bien entendu, ce malus ne se transforme pas en bonus si le nombre de personnages utilisés pour capturer le groupe est supérieur au nombre de personnages utilisés pour vaincre le groupe en arène.



Nous ne voulions cependant pas rendre l’utilisation des pierres d’âmes trop restrictive et leur recherche dans les HDV inutilement laborieuse. Ainsi, à taille de groupe de personnages identique, la composition des groupes de monstres en donjon sera fixe, ce qui réduira de façon significative le nombre de pierres d’âmes différentes pour un même Boss (les Boss capturés à 4 personnages donneront par exemple toujours la même pierre d’âme), améliorant ainsi la consultation des HDV. Dans l’HDV des pierres d’âmes, une nouvelle colonne fait son apparition et permet de trier facilement les pierres d’âmes en fonction des parts de butin associées. Il n’existera donc à terme que 5 variations d’une même pierre d’âme pour chaque Boss.



Vers l’infini et au-delà :

Même si ces évolutions sont prévues pour la mise à jour 2.7.0, il nous restera d’autres chantiers importants à traiter dans les prochaines mises à jour pour compléter ces améliorations des donjons.

Le fonctionnement des Percepteurs en donjon ne sera pas modifié en version 2.7.0, ce qui signifie qu’un groupe de 4 personnages qui décide d’attaquer un Percepteur en donjon risque d’affronter une équipe de 7 personnages et 1 Percepteur en défense. Nous étudions la possibilité de restreindre en donjon le nombre de défenseurs d’un Percepteur au nombre d’attaquants moins 1 (avec un minimum de 3 défenseurs autorisés). Cette modification pourrait faciliter l’attaque des Percepteurs en donjon pour les équipes de taille réduite.

Il subsistera en version 2.7.0 des disparités dans les niveaux des Boss (les plus anciens ayant généralement un niveau largement supérieur à celui des personnages qui l’affrontent pour compenser le niveau moyen des monstres qui l’accompagnent). Nous prévoyons de revoir au fil des mises à jour le niveau des Boss, (et des monstres qui les accompagnent) ainsi que leur expérience afin de proposer un ensemble plus cohérent et mieux équilibré.

La structure du donjon du Maître Corbac implique des modifications plus profondes pour qu’il soit compatible avec ce nouveau système. Nous prévoyons de le modifier dans les prochaines mises à jour afin que la totalité des donjons puissent bénéficier sans exception de ces améliorations.

Objectifs et conclusion :

Ce nouveau système devrait apporter les bénéfices suivants :
- Réduire les écarts entre les joueurs qui possèdent un ou plusieurs comptes.
- Améliorer l’accessibilité des donjons en rendant la création des équipes plus rapide.
- Réduire la durée moyenne des donjons.
- Renouveler l’expérience de jeu en autorisant d’autres compositions d’équipes pour aborder les donjons.
- Permettre de recomposer son équipe en cours de donjons (si un membre de l’équipe doit partir, la difficulté des prochains combats du donjon est réduite).

Nous suivrons avec attention vos retours lors de la BETA 2.7.0 afin de nous assurer que l’expérience de jeu dans les donjons soit améliorée.

lichen et Korri
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Ponos
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MessageSujet: Re: devblog    Ven 8 Juin 2012 - 17:30

Le 7 juin 2012


Citation :
Les Steamers


La classe Steamer est disponible en test dans la version BETA 2.7.0 pour les membres DOFUS Premium. Pour les autres, je vais tâcher de présenter la classe et son potentiel de façon globale.



Brigitte ne pouvait pas rater l'arrivée des premiers Steamers !

Présentation :

Les Steamers sont des personnages qui accordent énormément d’importance à la technologie et au milieu marin, ce sont des spécialistes et des précurseurs dans la maîtrise des technologies complexes et dans l’exploration maritime. Ils sont capables de manipuler la vapeur et de s’en servir pour animer des machines ou des outils par exemple.

Les Steamers vont essentiellement utiliser des tourelles en combat pour se défendre et attaquer. Leur jeu va s’articuler autour de ces tourelles qui auront une grande importance ; elles pourront évoluer au fil du combat et devenir de plus en plus puissantes. À l’instar des Roublards, il s’agit d’une classe qui offre de nombreuses possibilités et dont le potentiel ne peut être totalement exploité qu’après un apprentissage approfondi des sorts et des techniques.


Une tourelle bien contrôlée ne laisse personne indifférent. Alors trois...

Rôles :

La classe Steamer pourra jouer 3 rôles principaux : offensif (dommages), défensif (soins) et tactique (via les déplacements en diagonale qu’elle peut effectuer).
La particularité de cette classe, c’est qu’elle pourra être très puissante dans chacun de ces rôles mais jamais simultanément.
Lors de chaque combat, le Steamer devra faire un choix entre jouer plusieurs rôles équilibrés ou se concentrer sur un rôle principal.

Nous avons particulièrement tenu à lui donner la possibilité de remplir un rôle de soigneur primaire afin d’apporter une alternative solide à la classe Eniripsa.

La classe possède également un quatrième rôle plus en retrait, celui de “finisher” : la classe gagne en effet en puissance au fil des tours lorsqu’elle améliore ses tourelles. Si la classe est plutôt vulnérable en début de combat, elle devient ensuite grâce à ses tourelles de plus en plus dangereuse.


Brigitte observe l'évolution des tourelles.

Objectifs :

Avec la classe Steamer, nos objectifs sont les suivants :

- Apporter une meilleure mécanique de contrôle et d’exploitation du terrain.
- Inciter les joueurs à se battre pour contrôler certaines zones de la carte.
- Changer la configuration du combat au fil des tours : inciter les joueurs à se déplacer pour profiter des bonus ou éviter les malus.
- Proposer une mécanique de choix en début et en cours de combat pour le Steamer : se spécialiser dans un rôle ou rester polyvalent.

Fonctionnement :

Le Steamer possède 3 tourelles différentes : la Harponneuse (tourelle offensive) qui occasionne des dommages Terre, Eau ou Feu (suivant le sort Steamer qui a été utilisé pour l’activer), la Gardienne (tourelle défensive) qui soigne (les valeurs de soin sont indexées sur les points de vie maximaux de la cible) et la Tactirelle (tourelle tactique) qui attire ou repousse en ligne droite et en diagonale suivant le sort utilisé pour l’activer (elle repousse les ennemis par défaut et nécessite l’utilisation d’un sort dédié pour attirer).


Rester aussi proche de la Harponneuse n'est pas forcément l'idée de l'année.

Les tourelles cibleront les alliés comme les ennemis, nous avons fait ce choix pour que le jeu Steamer implique autant ses alliés que ses ennemis. Le Steamer et ses alliés devront faire attention aux tourelles alliées et les ennemis du Steamer auront l’opportunité de profiter des effets positifs des tourelles ennemies s’ils rentrent dans leur zone de portée et pourront même essayer de placer les ennemis dans la zone de leurs propres tourelles offensives !
Cependant, les dommages occasionnés seront plus importants sur les ennemis et les soins plus importants sur les alliés du Steamer afin de permettre aux tourelles de cibler en priorité les cibles pertinentes pour le Steamer. Les joueurs pourront en outre intervenir sur les cibles prioritaires en exploitant par exemple une armure sur une cible (qui recevra moins de dommages) pour que la tourelle offensive choisisse en priorité une autre cible.

La mécanique des tourelles repose essentiellement sur un système de niveaux d’évolutions. Un sort permet au Steamer de choisir quelle tourelle il veut faire évoluer (il existe 3 niveaux d’évolutions), sachant qu’il ne pourra pas les faire toutes évoluer au niveau 3 en même temps (lorsqu’une tourelle atteint l’évolution 3, les autres tourelles repassent au niveau 1). Le Steamer devra donc faire régulièrement des choix pour déterminer s’il privilégie la spécialisation en concentrant les évolutions sur une seule tourelle ou s’il préfère la polyvalence (en ayant plusieurs tourelles au niveau d’évolution 2 par exemple).

A chaque évolution d’une tourelle, celle-ci dispose d’une portée plus importante, peut cibler plus de cibles différentes (1 au niveau 1, 2 au niveau 2 et 3 au niveau 3) et possède des sorts plus puissants.

Le niveau d’évolution 3 d’une tourelle représente l’évolution ultime, c’est à ce niveau que les tourelles ont accès à leur sort spécial qui fonctionne avec une portée infinie et sans ligne de vue mais qui nécessite que le Steamer marque ses cibles avec l’un de ses sorts pour déterminer précisément quelles seront les cibles de ses tourelles. Ces sorts spéciaux accessibles avec l’évolution de niveau 3 permettent à la tourelle offensive d’occasionner des dommages beaucoup plus importants, à la tourelle défensive de prodiguer des soins beaucoup importants et à la tourelle tactique d’échanger de position avec la cible marquée.

Le Steamer n’aura cependant pas la possibilité de cumuler plusieurs tourelles d’un même type en combat et ne pourra avoir que 3 tourelles simultanément (une de chaque type). Comme les bombes des Roublards, les tourelles des Steamers n’utilisent pas les bonus aux invocations.

Contrairement aux autres classes, le Steamer devra composer avec une mécanique de jeu plutôt statique (ses tourelles ne peuvent pas être déplacées à l’exception de la Tactirelle au niveau d’évolution 3) mais compensée par un contrôle du terrain important et une montée en puissance qui lui permettra rapidement de cumuler à chaque tour de jeu les effets de ses tourelles et ceux de ses propres sorts.

Disponibilité :


On peut déjà croiser des Steamers sur le serveur de test.

La classe pourra être testée par les membres Premium tout au long de la BETA 2.7.0 qui a débuté hier puis sera jouable en avant-première sur les serveurs classiques pour les membres Premium et les détenteurs du DOFUS MAG n°28 dès la sortie de la version 2.7.0. La classe devrait être accessible à tous les joueurs dans un délai compris entre 1 et 2 mois après la sortie de la version 2.7.0. La classe sera disponible pour tous les joueurs, y compris les non-abonnés.
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Ponos
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MessageSujet: Re: devblog    Ven 8 Juin 2012 - 17:35

8 juin 2012

Citation :
Modifications de sorts pour la version 2.7.0


Pour la mise à jour 2.7.0, nous nous sommes essentiellement concentrés sur la modification des sorts de Sacrifice qui sont à l’origine d’importants déséquilibres en jeu, en PVP comme en PVM.

Sacrifice :

Le sort Sacrifice permet au Sacrieur de subir les dommages reçus par ses alliés et de prendre leur position.

C’est un sort qui nous pose plusieurs problèmes majeurs : - Il permet de concentrer toutes les protections sur une seule cible et de rendre l’intégralité d’une équipe quasiment invulnérable. - L’utilisation du sort en combinaison avec certaines classes offre à l’équipe du Sacrieur des synergies beaucoup trop puissantes, au point de surpasser en efficacité les équipes qui ne les exploitent pas en PVP ou en PVM. - L’échange de positions qu’il permet est chaotique : le nombre de changement de positions possible pour un coût réduit est si conséquent qu’il réduit l’importance du placement et la dimension tactique des combats.

Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement du sort afin qu’il ne permette plus un échange de positions et que la concentration des protections sur le Sacrieur pour protéger toute une équipe ne soit plus fonctionnelle.

Dans la mise à jour 2.7.0, ce sont donc les résistances et protections des personnages ciblés par les attaques qui sont prises en compte pour déterminer les dommages reçus par le Sacrieur.

Nous avons également modifié le sort pour lui conférer une plus grande souplesse, son coût en PA passera à 2 à tous les niveaux, la durée des effets du sort passe à 2 tours à tous les niveaux et l’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6, la portée du sort est augmentée, la portée minimale passe à 0 et la zone d’effet du sort est augmentée aux niveaux 1 à 4. Nous voulons augmenter la souplesse du sort pour qu’il soit plus facile à jouer et moins dangereux maintenant qu’il n’est plus aussi efficace de concentrer toutes les protections sur le Sacrieur.

Nous sommes conscients que le sort Sacrifice est au centre de nombreuses techniques en combats de donjons, notamment chez les joueurs qui utilisent une équipe de personnages fixe, et que cette modification va réduire l’efficacité de ces équipes de façon conséquente. Cependant, il n’est pas souhaitable qu’une technique surpasse toutes les autres et que la difficulté du contenu proposé en pâtisse. En modifiant le fonctionnement du sort Sacrifice, nous rétablissons un meilleur équilibre entre les différentes compositions d’équipe et les contenus tels que les donjons devraient être mieux équilibrés.

S’il s’avère que les donjons deviennent beaucoup trop difficiles à réussir suite à cette modification du sort Sacrifice, nous réduirons en conséquence leur difficulté. Nous constatons actuellement que des équipes parviennent sans difficulté à réussir les donjons sans faire appel la mécanique du sort Sacrifice associé à une concentration des sorts de protection sur le Sacrieur. Nous n’avons donc pas jugé utile pour l’instant de réduire la difficulté des donjons du jeu. Nous pensons qu’il existe un nombre important de combinaisons viables de classes pour réussir la majorité des donjons. Le système des donjons modulaires que nous évoquions dans un précédent article permet en outre d’augmenter ce nombre de combinaisons viables et nous espérons que les modifications du sort Sacrifice soient l’occasion pour certains joueurs de découvrir d’autres façons d’aborder les donjons.

Sac Animé :


Nous avons également modifié le fonctionnement du Sac Animé des Enutrofs afin qu’il ne permette plus lui aussi de concentrer toutes les protections sur le Sac et de changer de positions trop facilement. Dans la version 2.7.0, le sort de sacrifice du Sac Animé aura donc le même fonctionnement que le sort Sacrifice des Sacrieurs : les résistances et protections de la cible seront utilisées pour déterminer les dommages subits par le sac et il n'y aura plus de changement de position lorsqu'une cible sacrifiée reçoit des dommages.

Nous sommes conscients que ce sort était utilisé par les Enutrofs pour se déplacer et ne pas se faire “coincer”, mais nous estimons que cette faiblesse de la classe Enutrof ne doit pas être gommée mais plutôt renforcée (et compensée par d’autres points forts si cela s’avère nécessaire).La classe Enutrof conserve de très bons sorts pour maintenir ses adversaires à distance et ne pas se retrouver bloquée dans ses déplacements. Un des objectifs des adversaires de l’Enutrof peut consister à le rattraper et à l’immobiliser au contact et l’un des objectifs de l’Enutrof peut consister à maintenir continuellement une distance suffisante avec ses ennemis pour ne jamais se faire coincer. L’échange de position que permettait le Sac Animé apportait un atout trop puissant à l’Enutrof, dans un domaine (le combat rapproché) où il est censé avoir une faiblesse.

Le Sac Animé gagne en contrepartie plus de points de vie, de meilleures résistances, une portée d’invocation supérieure et lancera son sort de Sacrifice au début de son tour de jeu (avant de se déplacer) pour permettre à l’Enutrof de garder un control total sur les cibles qui seront ou non sacrifiées.

Détour et Karcham :


Le nombre de lancers par cible passe à 1 car ces deux sorts permettent de se protéger chaque tour en se cachant derrière des monstres et en revenant très facilement à une configuration de début de tour après s’être déplacé et avoir attaqué. Ces techniques permettent de gérer trop facilement certains groupes de monstres en exploitant le décor et un monstre faible (voir même inoffensif) en permettant de ne quasiment jamais s’exposer. L’exploitation du décor et des faiblesses des monstres fait partie des éléments de gameplay que nous voulons encourager, mais ces deux sorts permettaient de les exploiter de façon trop fréquente, c’est pour cela que nous instaurons cette limite de lancer par cible.

Pied du Sacrieur et Assaut :

Ces deux sorts offensifs du Sacrieur sont revus. Pied du Sacrieur occasionne désormais un vol de vie Terre en ligne perpendiculaire (zone bâton), le vol d’agilité est remplacé par un malus de Fuite à la cible, le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux et le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Assaut occasionne désormais un faible vol de vie supplémentaire dans l’élément Air, le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 et par tour à 4, le cout en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.

Nous avons revu ces sorts pour rendre plus compétitives les voies Air et Terre du Sacrieur et améliorer l’expérience de jeu des Sacrieurs débutants (qui ne jouent pas les voies Feu ou Eau) qui perdent énormément de points de vie lors de chaque combat. La revalorisation des sorts offensifs du Sacrieur devrait également permettre de rendre la classe moins dépendante des armes.

Epée volante :

Les résistances élémentaires et les points de vie de l’invocation sont augmentés, les points de mouvement de l’épée passent à 6 au niveau 6, le coût en PA du sort passe à 3 et la portée maximale du sort passe à 4. Nous avons modifié ce sort pour lui apporter plus de souplesse, notamment parce qu’il ne sera plus possible d’échanger de position avec son Epée volante en exploitant le sort Sacrifice.

Transposition et Coopération :

Le coût en PA de ces deux sorts passe à 3 afin d’augmenter leur souplesse et compenser la disparition des changements de positions que permettait le sort Sacrifice. Nous ne souhaitons pas réduire de façon drastique la mobilité du Sacrieur, nous voulions via la modification du sort Sacrifice réduire les déplacements chaotiques (trop puissants, trop fréquents, trop difficiles à contrer), en contrepartie nous avons amélioré l’efficacité des sorts de déplacements qui nous semblent plus équilibrés et intéressants.

Nous n’avons toujours pas l’intention de fusionner les sorts Transposition et Coopération en un seul sort (avec temps de relance réduit), car le fonctionnement actuel des deux sorts séparés nous semble plus intéressant, il impose au Sacrieur de faire plus de choix et demande une gestion plus tactique des temps de relance.
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MessageSujet: Re: devblog    Mer 13 Juin 2012 - 19:25

13 juin 2012 attention les yeux

Citation :
Refontes graphiques 2.7

La mise à jour 2.7 signe l’arrivée des Steamers sur DOFUS, il nous a donc paru évident que donner un coup de jeune à Sufokia serait la moindre des choses pour accueillir cette nouvelle classe. Mais la ville côtière n'est pas la seule à profiter d'une refonte graphique dans ce patch. Passons en revue les transformations de paysages 2.7 !


Refonte de Sufokia

À l’époque où les cartes de Sufokia avaient été créées, le moteur du jeu ne nous permettait pas de créer facilement des cartes sur plusieurs niveaux en permettant aux personnages de se déplacer de l’un à l’autre. C’est pourquoi, pour contourner cette contrainte technique, nous avions été contraints de mettre en place des éléments interactifs (portes, trappes, escaliers…) qui téléportaient les personnages qui cliquaient dessus d’un niveau à un autre. C’était donc fonctionnel, mais pas particulièrement agréable pour se déplacer rapidement.

Aujourd’hui, avec les améliorations techniques qui ont été apportées au moteur de DOFUS, nous pouvons enfin gérer correctement les dénivelés et nous n’avons plus à diviser les cartes étages par étages. Vous pouvez donc vous balader tranquillement dans Sufokia sans avoir à cliquer sur des portes interactives !





Des Zaapis flottants


Nous avons également profité de la refonte de la cité pour intégrer un Zaap au sein même de Sufokia, ainsi qu’un système de Zaapis qui vous permettra d'accéder plus rapidement aux cartes qui vous intéressent.

La cité conserve ainsi sa structure labyrinthique mais se permet au passage de devenir plus facile d'accès.





Bâtiments mouvants, mais redécorés

De nouveaux bâtiments font aussi leur apparition avec cette mise à jour, comme par exemple une bibliothèque, une épicerie, un atelier de bricoleur et, bien entendu, le temple Steamers. La conséquence de l’ajout de nouveaux bâtiments dans une ville existante, c’est qu’il faut faire de la place, et donc déplacer des bâtiments. Plutôt que simplement resserrer les maisons en place pour libérer de l’espace pour les nouveaux, nous avons préféré revoir complètement l’organisation de la cité. En effet, jusque-là, on pouvait croiser d’un côté des cartes totalement vides de maisons, et de l’autre des cartes en accueillant 6 ou 7.

Nous avons donc uniformisé tout cela ! Ne vous étonnez donc pas si votre maison de Sufokia a changé d’adresse ! En revanche, il va de soi que le contenu de vos coffres est resté inchangé.

Nous avons également redécoré les intérieurs des maisons, avec des meubles plus soignés, pour une ambiance orientée rôle play.




Refonte d'Amakna

La cité de Sufokia étant rattachée à Amakna en deux points, nous avons également dû refondre ces cartes. Notre ambition pour cette mise à jour s’est d’abord limitée à la refonte des côtes, mais c’est finalement toute la région d’Amakna qui a été repensée, afin de conserver l’homogénéité de ces zones.




Les bâtiments ont également changé d’aspect, et nous avons tâché de retravailler les intérieurs de sorte à ce que les proportions soient plus cohérentes entre l’extérieur et l’intérieur d’un bâtiment, ce qui n’était malheureusement pas toujours le cas jusque-là. De la même manière que sur Sufokia, les maisons de joueurs ont également été redécorées.



Les mines de cette zone et quelques bâtiments de PNJ ont également changé d’aspect.



Nouvelle déco au château d'Amakna


Depuis quelques mois, nous travaillons sur la refonte des intérieurs de maisons, vous avez pu le remarquer avec les maisons Koalak, celles d’Astrub, et maintenant d’Amakna et Sufokia.

Dans la continuité, nous avons également retravaillé les maisons du Château d’Amakna, la milice et le château en lui-même.




À terme, toutes les maisons du jeu bénéficieront d’une refonte, certaines seront bientôt prêtes et intègreront le prochain patch.

Refontes de donjons

Certains donjons ont également changé d’aspect :

Le donjon Tofu :



Le donjon Scarafeuille



Le donjon Larves



Gelaxienne dimension




Plus de prisons pour plus de confort !

Pour finir, les modérateurs bénéficient également d’une nouvelle prison pour isoler les joueurs malhonnêtes. Avis aux intéressés donc, il est encore temps de se détourner du côté obscur de la force !


J’espère que ces améliorations vous plairont et je vous donne rendez-vous cet été pour vous parler du prochain patch !

Aasimar
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MessageSujet: Re: devblog    Mer 13 Juin 2012 - 19:28

11 juin 2012 ( désolé pour le retard )

Citation :
Acquisition des parchemins de caractéristiques et de sorts


Pour la mise à jour 2.7.0 nous prévoyons de modifier la façon dont les parchemins de caractéristiques et de sorts sont obtenus.

Parchemins de caractéristiques :

Conformément à ce que nous avions annoncé lors de la mise à jour 2.6.0, il ne sera plus possible d’obtenir des parchemins de caractéristiques en échangeant des ressources (ou des objets fabriqués) auprès des PNJ et ceci dès la mise à jour 2.7.0.

Les parchemins de caractéristiques ne s’obtiendront qu’à partir des échanges de Dragodindes, ou de Doplons.

Nous avons pris cette décision pour lutter contre les générations anormales de parchemins via l’utilisation de bots et pour recentrer la création de parchemins de caractéristiques vers des activités en jeu plus ludiques.

Parchemins de sorts :

Pour la mise à 2.7.0, nous avons également de décidé de retirer les échanges de parchemins de sorts contre des diamants (pour les mêmes raisons que celles qui nous ont amené à modifier les échanges de parchemins de caractéristiques).

Nous avons ajouté en remplacement un échange de parchemin de sort contre des Kolizétons auprès du PNJ Annabelle Huaire (avec un taux de 1000 Kolizétons contre un parchemin de sorts) situé dans la bâtiment du Kolizéum.

Evolution des prix :


Ces modifications pourraient avoir des répercussions importantes sur les prix et la disponibilité des parchemins de caractéristiques et de sorts. Notre objectif n’est pas de rendre ces parchemins trop rares ou impossibles à obtenir. Nous surveillerons l’évolution de leur prix et de leur disponibilité au fil des mises à jour et nous procéderons à des modifications sur les méthodes et les quantités de parchemins que l’on peut obtenir en jeu si nous estimons ces modifications nécessaires.

Pensez donc à échanger vos ressources contre des parchemins avant la sortie de la version 2.7.0, il vous reste quelques semaines !
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MessageSujet: Re: devblog    Sam 16 Juin 2012 - 11:26

le 15 Juin 2012

Citation :
Les évolutions de Vulkania
Mis en place pour la première fois l’année dernière, Vulkania devient, avec le Goultarminator, l’évènement estival récurrent sur DOFUS.

Contrairement à l’île de Nowel, dont le contenu est essentiellement solo ou en groupe, nous voulons orienter celui de Vulkania sur l’aspect communautaire. C’est dans ce sens que nous souhaitons le faire évoluer pour les années à venir tout en le gardant accessible aux serveurs moins peuplés.

Pour cette deuxième édition, nous avons souhaité apporter à cet évènement plusieurs modifications afin de rendre la visite de l’archipel plus attrayante.


Accès à Grozilla et Grasmera

Premier changement important : la simplification du système d’ouverture de l’antre de Grozilla et Grasmera.

Bien que Karla Jangré demande deux fois plus de Kœurs de Krokille, les Krokilles Crues sont beaucoup plus nombreuses et réapparaissent plus vite. À noter que les aventuriers chassant dans le cratère qui leur est destiné obtiennent deux fois plus de Kœurs de Krokille. Cela implique donc qu’il soit désormais possible de s’aventurer dans n’importe quel cratère sans aucune restriction de niveau, permettant aux aventuriers de niveau supérieur de venir donner un coup de main aux aventuriers moins expérimentés. Nous avons souhaité conserver cette modification mise en place l’année dernière après l’ouverture de Vulkania pour deux raisons : elle incite les joueurs à s’entraider, quel que soit le niveau de leur personnage, et permet en même temps de ne pas être bloqué si la population des personnages de bas niveau est trop faible.



Une fois l’accès aux dalles chtoniennes débloqué, la résolution de leur mystère ne nécessite que 36 aventuriers contre 64 l’an passé. En effet, les serveurs les moins peuplés avaient éprouvés quelques difficultés à réunir suffisamment de monde. C’est pourquoi cette année, nous avons décidé de leur donner un petit coup de pouce qui, au final, est profitable à l’ensemble des serveurs.




Les serveurs qui parviennent à résoudre le mystère des dalles chtoniennes débloquent le chemin vers l’antre de Grozilla et Grasmera pour le reste de la période estivale. Là aussi, il s’est avéré l’an passé que la contrainte du système d’ouverture hebdomadaire ne correspondait pas aux attentes de la population dofusienne. Une seule grosse organisation devrait donc suffire pour permettre à l’intégralité des aventuriers d’un serveur de venir se mesurer aux seigneurs de l’île.

Récompenses pour les personnages de bas niveau

Suite aux plaintes justifiées des joueurs possédant des personnages de bas niveau n’ayant pas de contenu qui leur soit adapté et à leur déception d’être laissé à l’écart par une population plus expérimentée malgré une participation tout aussi importante, nous avons adapté la puissance de Grozilla et Grasmera en quatre versions. Ainsi, les joueurs ont le choix de la version des seigneurs de l’île qu’ils souhaitent affronter. Il va de soi que ce choix influence directement les gains possibles et seul le butin des versions destinées aux aventuriers de niveau 150 contient des ressources de Grozilla.



En plus du Dragouf qui s’échange grâce aux jetons obtenus en affrontant les deux versions les plus puissantes de Grozilla et Grasmera, il est désormais possible d’obtenir des jetons différents sur les deux versions plus faibles afin de les échanger contre un nouveau familier exclusif à l’île, la Kroliméa. Bien sûr, une attitude est toujours offerte à quiconque vainc Grozilla et Grasmera pour la première fois, mais elle varie en fonction de leur puissance. L’aventurier obtient donc soit l’attitude « Super-héros », soit l’attitude « Salut Vulkain ».



Une dernière précision et pas des moindres : le combat contre Grozilla et Grasmera profite du système des donjons modulaires. Par conséquent, leur puissance s’adapte en fonction du nombre d’adversaires. De cette manière, les petits groupes d’aventuriers ont autant de chances d’en venir en bout que les groupes composés de huit aventuriers.

Nouveau contenu répétable

En dehors du combat contre les seigneurs de l’île, nous trouvions que Vulkania manquait de contenu répétable. C’est pourquoi, en marge du Cratère Minus, Franklin Gon et Elmouth Arde proposent une compétition pour départager les camps des îles Kohrog et Lantamaï à travers trois nouvelles activités. Une fois acceptés dans un camp, les aventuriers ont le choix entre combattre des Krokilles dans la forêt, affronter des Krokilles Crues dans les cratères et ramasser des cristaux de roche disséminés sur l’île.

Chaque semaine, le camp ayant réussi le plus d’activités est déclaré vainqueur. Une boutique est alors disponible pendant une semaine sur l’île et surtout, les aventuriers les plus assidus débloquent l’accès à une nouvelle attitude en fonction de l’île : Stok pour Kohrog et Lézard pour Lantamaï. Cela leur permettra par la suite de compléter leur éventail d’actions lors de parties de pierre-feuille-ciseaux et de surprendre leurs partenaires de jeu. Pour permettre aux aventuriers d’obtenir ces deux attitudes, le choix de leur camp leur est proposé chaque semaine.

[img][/img]

Sur la plage, Bo Peye, un autre employé fraîchement débarqué, propose une activité hebdomadaire qui va mettre la matière grise des aventuriers à contribution. Il récompense quiconque trouve sa solution avec une somme non-négligeable de kamas.

Autres nouveautés et modifications

Les investigateurs en herbe ont aussi de quoi s’occuper, puisque ceux ayant déjà découvert le secret de la baie Tarad ne sont pas au bout de leurs surprises. Quant aux autres, il est toujours temps d’en apprendre davantage sur les coulisses de cette île paradisiaque.

Comme tout contenu évènementiel de grande échelle, les sources d’expérience de Vulkania sont majorées d’environ 30%. Cela inclut aussi bien l’expérience acquise en combat qu’à la fin des quêtes.

Évidemment, tous ces changements viennent compléter le contenu déjà en place de Vulkania. Ce sera donc l’occasion de découvrir ou redécouvrir l’archipel et ses secrets.

Nous espérons que ces modifications combleront vos attentes et sommes toujours à votre écoute pour améliorer DOFUS.

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MessageSujet: Re: devblog    Mar 19 Juin 2012 - 10:21

18 juin 2012

Citation :
Améliorations des interfaces 2.7
Apres les nombreux articles de Game Design sur les principaux changements qui arriveront dans la mise à jour 2.7, voilà une présentation rapide de quelques-unes des modifications du côté du client DOFUS.

Carte



L'affichage de la carte du monde posait problème depuis un moment, son ouverture prenait du temps et ralentissait considérablement le client, spécialement pour les joueurs ayant des petites configurations. Ce problème était notamment lié au chargement des informations sur les territoires de conquête, relativement gourmand en ressources compte tenu du nombre de données à charger.

Nous avons donc revu le fonctionnement de cette carte afin qu'elle soit plus légère et s'affiche plus rapidement. En masquant par défaut la liste des territoires de conquêtes (qui reste accessible via un bouton), nous avons pu élargir la carte sur toute la largeur de l'interface, ce qui la rend non seulement plus fluide mais aussi plus lisible et agréable à utiliser.

Emoticônes



Le panneau des émoticônes a été agrandi et étoffé par une fournée de plus de 60 nouveaux émoticônes. Avec ça, vous n’aurez même plus besoin d’écrire pour faire passer au mieux vos émotions !

Boutons d'interface



C’était une fonctionnalité demandée depuis longtemps, vous réclamiez la possibilité de pouvoir modifier les boutons affichés en bas de l’interface (sous les raccourcis rapides), pour mettre en avant les outils qui vous sont le plus utiles ou au contraire masquer ceux dont vous n’avez pas ou peu l’utilité. C’est maintenant chose faite : les boutons de l'interface de bas d'écrans peuvent être réorganisés à volonté.

La seule chose à faire est d'ouvrir le pop-up contenant les boutons supplémentaires (bouton « + » à droite) avant de faire glisser les boutons pour les positionner selon vos souhaits. Le déplacement des boutons fonctionne comme un déplacement de sort ou d’objet dans la barre de raccourcis rapides, il suffit de relâcher le bouton au-dessus d'un autre pour qu'ils échangent leur place.

Transferts avancés

Il y a quelques patchs de ça, nous avions amélioré les transferts d’un inventaire à un coffre en permettant de déplacer l'ensemble des objets d’un inventaire à l’autre. Cette amélioration a permis de faciliter bien des transferts. Néanmoins, dans la plupart des situations, cette fonctionnalité ne correspondait pas au besoin des joueurs. Une seconde option consistait à maintenir la touche MAJ enfoncée lors du clic sur le bouton de transfert, pour déplacer uniquement les objets visibles. Malheureusement, ce fonctionnement était passé relativement inaperçu.

Nous avons donc décidé d'améliorer un peu le système en proposant trois options différentes pour vos transferts d’objets :

- Transférer tous les objets : Sans surprise, cette option transfère tout le contenu de l'inventaire de droite (Equipements, Divers et Ressources) vers le coffre de gauche, et vice versa.

- Transférer les objets visibles : Il s’agit de l’équivalent du raccourci clavier dont je parlais plus haut, cela permet de ne déplacer que les objets de la catégorie sélectionnée, du type sélectionné, ou les objets résultats d'une recherche. On peut ainsi déplacer soit toutes ses ressources, soit toutes ses laines, soit tous les objets contenant « Bouftou ».

- Transférer les objets déjà présents : Il s’agit d’une nouvelle option, qui transfère uniquement les objets qui sont déjà dans le coffre destination. Particulièrement utile aux joueurs organisés, on peut ainsi, d'un simple clic, transférer toutes les ressources de sa virée chez le Kimbo dans son coffre dédié aux ressources Otomaï.

Un peu d'ordre ne fait jamais de mal !
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MessageSujet: Re: devblog    Jeu 21 Juin 2012 - 11:01

20 juin ( et oui encore en retard ! )

Citation :

Fonctionnalités cosmétiques pour les Guildes

En réponse à des demandes récurrentes de la part des joueurs sur les forums, nous avons voulu profiter de la mise à jour 2.7 pour fournir de nouveaux outils, en jeu et hors jeu, pour personnaliser vos guildes.

Nouveaux services Ogrines :


Vous nous les demandiez depuis longtemps, et nous vous les avions promis il y a un moment déjà, deux nouveaux services Ogrines seront prochainement proposés pour les guildes : la possibilité de renommer sa guilde et la possibilité de changer l’apparence de son blason (couleurs et icônes).

Ces deux services ne sont pas prévus pour la sortie de la mise à jour 2.7.0 mais devraient être disponibles quelques semaines plus tard.

Nous prévoyons de proposer le service de changement de nom de guilde pour 700 Ogrines et celui de changement d’apparence du blason pour 700 Ogrines.

Bien entendu ces services pourront être obtenus contre des Kamas en utilisant la Bourse aux Kamas.

N’importe quel personnage pourra acheter ces services et il recevra en jeu une potion non liée qui ne sera cependant utilisable que par les meneurs de guilde.

Nouveaux blasons :




Avec la future possibilité de pouvoir changer l’apparence du blason de guilde, nous avons décidé d’ajouter plus de 200 nouveaux icônes pour créer des blasons de guilde plus variés dans la version 2.7.0.

L’interface de création de blason a donc été améliorée et les types d’icônes sont désormais classés par catégorie afin de faciliter leur sélection.

Ce système de catégories nous permettra à l’avenir d’ajouter de nouveaux icônes de blason plus facilement.

Affichage du blason sur le Percepteur :



Les Percepteurs vont eux aussi profiter d’améliorations cosmétiques dans la version 2.7.0 puisque ils afficheront désormais le blason de votre guilde sur leur étendard. Une nouvelle façon d’afficher sur certaines cartes votre domination (ou votre mauvais goût, si votre blason de guilde est laid).

Le CDPM (comité de défense des Percepteurs martyrisés) recommande l’utilisation d’un blason de guilde de bon goût pour améliorer l’humeur du Percepteur et maximiser ses chances de générer des Dofus et autres objets précieux de première nécessité.

Bouclier de Guilde :


Un nouveau bouclier fait son apparition, le bouclier de guilde ! Il vous permettra d’afficher votre blason sur un bouclier et ainsi vous démarquer de toutes les guildes (sauf la vôtre) qui arborent un blason de guilde ridicule.

Il ne sera accessible qu’aux personnages possédant une guilde de niveau 30 minimum mais n’aura pas d’autres prérequis. Il devra être fabriqué par un Forgeur de bouclier capable de réaliser des recettes à 8 ingrédients.
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MessageSujet: Re: devblog    Mer 29 Aoû 2012 - 15:55

29 Août 2012

Citation :
Équilibrage Iop 2.8

Pour la mise à jour 2.8.0 nous avons décidé de nous concentrer sur la classe Iop, car nous avons au fil du temps réussi à travailler sur plusieurs nouveaux concepts adaptés à la classe et parce qu’il s’agit d’une classe dont le gameplay avait peu évolué depuis la sortie du jeu et manquait de profondeur.



Brigitte est prête à découvrir ses nouveaux sorts !

Nous considérons que la classe Iop était globalement équilibrée et qu’elle était dans l’ensemble assez puissante dans la majorité des tranches de niveaux en PVP comme en PVM.
Cependant, de nombreux sorts étaient redondants et la classe manquait de sorts avec un potentiel tactique important permettant aux joueurs talentueux de se démarquer par la qualité de leur jeu et leur sens tactique.

Nous ne cherchons donc pas avec cette mise à jour à rendre le Iop beaucoup plus puissant, nous cherchons avant tout à le rendre plus intéressant à jouer et à lui donner plus de rôles différents pour le différencier des autres classes.

Voici la liste des objectifs que nous voulons atteindre avec ces modifications :

- Supprimer les sorts Doublons (bonus de dommages).
- Donner plus de “punch” à la classe.
- Renforcer son rôle de « Glass Cannon » : faible résistance (exposition importante) compensée par des dommages potentiellement importants.
- Renforcer le rôle de « Focus/Cibleur » (déjà présent avec Brokle) : inciter les alliés du Iop à se concentrer sur les cibles choisies par le Iop.
- Renforcer le rôle de “Finisher” (rôle déjà partiellement présent avec la Colère de Iop, il s’agit de la capacité à devenir plus dangereux en fin de combat).
- Améliorer la répartition des niveaux d’acquisition des sorts.
Vous retrouverez la liste précise de toutes les modifications dans le changelog de la BETA 2.8.0, cet article de Devblog nous permet de vous expliquer nos intentions et les modifications générales sans entrer dans les détails (qui sont potentiellement amenés à évoluer en BETA de toutes façons). Tous les sorts modifiés ne sont pas listés dans cet article.

Comme de nombreux sorts Iop sont modifiés, l’intégralité des points de sort seront redistribués. Cependant, nous ne distribuerons pas d’Orbe car nous n’avons pas effectué de changements élémentaires significatifs.

Remplacement des sorts Doublons :
Conserver plusieurs sorts augmentant “simplement” les dommages nous semblait peu utile, ces sorts ont un intérêt tactique extrêmement limité et pouvaient être remplacés par des sorts beaucoup plus intéressants et impressionnants. Nous ne gardons comme sorts permettant d’augmenter les dommages que Puissance et Epée Divine (qui sont tous les deux réhaussés), qui permettent ainsi de conserver des bonus de Puissance et des bonus de dommages fixes.

- Compulsion : le sort est remplacé par le nouveau sort Duel. Ce sort retire de façon non esquivable 10 PM à la cible (1 tour) et au lanceur (2 tours). Le sort applique également l’état Pesanteur sur la cible (1 tour) et sur le lanceur (2 tours). Le sort occasionne également des dommages Air en fonction des PV érodés (perdus par l’Erosion) de la cible. Il s’agit d’un sort permettant d’isoler facilement une cible avec la contrepartie de devoir s’exposer également vis à vis de cette cible. Les dommages qu’il inflige sont faibles en début de partie, mais peuvent devenir intéressants en fin de partie sur une cible qui a perdu de nombreux PV via l’érosion.



Son nouveau sort Duel ravit tout particulièrement Brigitte, qui est très tactile !

- Guide Bravoure : le sort est remplacé par le nouveau sort Poutch. Lorsqu’une cible affectée par ce sort reçoit des dommages issus de sorts, elle subit une seconde fois 20% des dommages subis et les occasionne également en croix de taille 1 autour d’elle. C’est un sort qui permet d’augmenter les dommages occasionnés par les sorts sur une cible pour toute l’équipe et qui permet également d’augmenter des dommages supplémentaires en zone si les ennemis sont groupés.



Il va falloir un peu de pratique à Brigitte avant de comprendre tous ses nouveaux sorts...

- Amplification : le sort est remplacé par le nouveau sort Friction. Lorsqu’une cible affectée par ce sort reçoit des dommages issus d’un sort lancé par un attaquant, elle avance d’une case vers son attaquant (s’il est aligné). Ce sort permet donc de rapprocher un allié ou un ennemi de son attaquant s’il est aligné et qu’il attaque avec des sorts. Le Iop gagne ainsi en capacité de placement des ennemis et des alliés.



« Reviens par là, toi ! »

- Mutilation : le sort est remplacé par le nouveau sort Précipitation. Le sort permet à la cible de gagner des PA pour 1 tour mais en perd autant au tour suivant. Le sort interdit l’utilisation des armes et du sort Colère de Iop pour 1 tour. Ce sort permet au Iop d’augmenter de façon considérable sa force de frappe pendant au tour avec une contrepartie importante au tour suivant. Il s’agit d’un sort au rendement théorique nul (gain de X PA au tour 1 puis perte de X PA au tour 2), mais qui peut permettre au Iop d’achever un adversaire à temps ou de mieux répartir ses actions importantes dans un même tour. « »

Le remplacement de certains sorts de bonus aux dommages est compensé par une augmentation de dommages de certains sorts offensifs Iop (notamment ceux dans l’élément Terre ou Neutre qui bénéficiaient de l’ancienne version du sort Mutilation).

Donner plus de “punch” à la classe :
Nous voulions que la classe soit plus “dangereuse”, qu’elle puisse avoir une puissance cyclique avec des tours où la classe devient très dangereuse et d’autres où la classe l’est beaucoup moins. Le joueur Iop et ses adversaires devront prendre en compte ces phases en combat s’ils veulent jouer de façon efficace ! Intégrer des phases de puissance plus marquées dans le jeu Iop permet d’apporter plus de dynamisme à la classe et incite les joueurs (le Iop comme ses ennemis) à ne pas jouer de façon identique chaque tour de jeu.

Epée du Destin : le fonctionnement du sort est modifié, il occasionne désormais des dommages Feu à courte portée, il est lançable tous les deux tours uniquement, mais occasionne des dommages plus importants s’il est lancé 2 tours après un lancer. Le sort occasionne également des dommages supplémentaires en fonction des PV érodés (PV perdus par l’Erosion) de la cible. Il s’agit donc d’un sort qui se rapproche du fonctionnement de Colère de Iop, mais dans un autre élément, avec une durée de charge beaucoup plus faible (2 tours) et des dommages plus faibles également bien entendu.

Puissance : le bonus de Puissance est augmenté mais la durée des effets est réduite. L’objectif est d’apporter un bonus aux dommages qui soit significatif lorsque le sort est lancé, mais en contrepartie de proposer une durée plus faible au sort. L’ancienne version du sort n’apportait pas un bonus de dommages aux sorts qui marquent une différence suffisante pour que le Iop ou ses ennemis changent leur façon de jouer lorsque le sort était actif. De plus, le sort durait généralement tout le combat et n’apportait donc pas phase réellement plus puissante pour le Iop durant le combat.



Mais ! Mais ! On ne voit plus mon beau visage ! »

- Le nouveau sort Précipitation permet lui aussi de créer des phases de jeu beaucoup plus puissantes au Iop en augmentant son nombre de PA temporairement.

Renforcer son rôle de « Glass Cannon » :

Les différentes augmentations de dommages sur les sorts offensifs et l’ajout de sorts comme Précipitation ou Duel ou Epée du Destin qui incitent le Iop à s’exposer en contrepartie d’un potentiel offensif plus important contribuent à renforcer le rôle de “Glass Cannon” (faible résistance compensée par des dommages potentiellement importants) que nous voulions valoriser sur la classe Iop.

Nous avons cependant modifié le fonctionnement du sort Vitalité des Iops en réduisant sa durée et son intervalle de relance pour qu’un Iop qui désire se focaliser sur les dommages soit plus vulnérable et qu’un Iop voulant se protéger plus efficacement en combat, le fasse au détriment de plus de potentiel offensif (en devant relancer le sort plus souvent).

Il s’agit d’une contrepartie qui nous semble nécessaire car le potentiel offensif du Iop est considérablement augmenté avec cette mise à jour.

Renforcer le rôle de « Focus/Cibleur » :


Une fois encore, Brigitte n'a pas tout à fait compris quand elle devait désigner une cible,
et quand c'était une mauvaise idée...

Ce rôle était déjà présent grâce au sort Brokle qui incitait les alliés à se focaliser sur la même cible lorsque le sort était actif. Mais nous voulions que ce rôle soit plus marqué, qu’une équipe efficace comprenant un Iop soit une équipe qui s’organise et que le Iop puisse prendre la responsabilité de désigner les cibles prioritaires.

Les nouveaux sorts Poutch et Friction viennent renforcer ce rôle en permettant respectivement d’augmenter les dommages occasionnés aux ennemis et d’attirer les ennemis ciblés par ces sorts pour l’ensemble de l’équipe.
Renforcer le rôle de “Finisher” :

Ce rôle était déjà partiellement assuré par Colère de Iop qui rend le Iop Terre très dangereux en fin de combat et pousse les ennemis à prendre en compte les actions du Iop sous peine de perdre un personnage.

Duel et Epée du Destin viennent renforcer ce rôle en introduisant des dommages indexés sur les PV perdus par la cible via l’Erosion. Plus le combat avancera, plus ces sorts pourront être efficaces.

Améliorer la répartition des niveaux d’acquisition des sorts :

L’ordre d’acquisition des sorts élémentaires n’était pas optimal, avec entre autre une majorité de sorts d’élément Terre à haut niveau. Nous avons également essayé de mieux répartir les niveaux d’acquisition des sorts pour placer si possible les sorts les plus difficiles à maîtriser à des niveaux plus élevés.

- Duel passe au niveau 36.
- Epée du Destin passe au niveau 90.
- Friction passe au niveau 31.
- Epée Destructrice passe au niveau 9.
- Souffle passe au niveau 17.
- Vitalité passe au niveau 3.
- Concentration passe au niveau 21.
- Epée de Iop passe au niveau 80.

Ces modifications de niveau seront appliquées de façon rétroactive, certains sorts seront donc automatiquement oubliés (et les points de sort investis rendus) si le personnage ne possède plus le niveau suffisant pour les utiliser et d’autres sorts sont automatiquement appris si le personnage possède le niveau suffisant.

Conclusion :

Vous pourrez tester ces modifications lors de la BETA 2.8.0, nous espérons qu’elles sauront donner beaucoup plus de potentiel tactique à la classe, rendre le jeu Iop plus dynamique, diversifié et surtout beaucoup plus amusant et intéressant.

Attention tout de même, l’ajout de ces nouveaux sorts et effets originaux demande un certain temps d’adaptation et d’entraînement. Il vous faudra sûrement de nombreux combats avant de pouvoir profiter pleinement de ce nouveau potentiel, nous vous recommandons de prendre en compte cet aspect important de la mise à jour avant de venir nous expliquer que le Iop est devenu beaucoup trop faible suite à ces modifications !
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Ponos
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MessageSujet: Re: devblog    Ven 31 Aoû 2012 - 16:02

L'Almanax


L’Almanax est une nouvelle fonctionnalité intégrée à la version 2.8. Son objectif : proposer un contenu récurrent, offrir l’opportunité aux joueurs de changer leurs habitudes par le biais d’événements quotidiens… et introduire en jeu un nouveau Dofus !



Les origines

Au cours de ses nombreuses études, le célèbre Mage Ax s’est posé une question : les mois ont leurs protecteurs, les heures sont associées à des démons. Mais qui donc surveille le bon déroulement des jours ?

Lors d’un voyage astral, le Mage a fini par trouver la réponse à cette question. Les Gardiens des jours existent bel et bien : il s’agit des Mérydes, des dieux mineurs désignés par Xélor lui-même !

Toujours soucieux de répandre la connaissance, le Mage Ax a décidé de révéler au monde l’existence de ces êtres divins. Il a rassemblé ses notes et s’est lancé dans la rédaction du plus grand livre de tous les temps : l’Almanax.

Le principe

L’Almanax repose sur le même schéma qu’un almanach traditionnel : à travers un livre-calendrier, il s’agit d’illustrer les différents jours de l’année en leur associant des thèmes, des anecdotes, des traditions diverses… Le Monde des Douze et le Krosmoz fourmillent de légendes et de héros. Il y a matière à raconter bien des histoires !

Si le calendrier est le fil conducteur permettant de relier les éléments entre eux, les Mérydes sont les personnages au centre de l’Almanax. Chacun de ces dieux mineurs est lié à un attribut. Citons par exemple la Fragilité, la Surprise, le Sens de l’orientation… Ils seront dévoilés tout au long de l’année.

Les Gardiens des jours et leurs attributs sont étroitement associés au contenu proposé par l’Almanax. Le pouvoir d’un Méryde influe sur la journée qui lui est associée : c’est le fameux Effet Méryde.


En pratique

L’Effet Méryde propre à chaque jour se traduit en jeu par un bonus et par une quête d’offrande, qui restent actifs le temps d’une journée. Ils sont réinitialisés à minuit.

Le bonus du jour apporte des avantages divers : cela peut être un bonus d’XP dans une zone géographique, un bonus d’artisanat sur la qualité des objets fabriqués, une augmentation des valeurs des challenges dans un donjon, un bonus aux quantités de ressources récoltées… nous avons défini plus de 20 types de bonus différents, qui seront déclinés en plusieurs versions et répartis sur l’année. Certains bonus concernent les personnages de tous niveaux, tandis que d’autres s’adressent à des personnages d’une tranche de niveau précise.

La quête d’offrande peut être accomplie à partir du niveau 10. Il est possible de la réaliser une fois par an, puis de la refaire l’année suivante.




Brigitte s'entraîne déjà à rapporter des offrandes chaque jour !

Pour démarrer la quête d’offrande, il suffit de parler au PNJ Théodoran Ax, qui se trouve dans le sanctuaire de l’Almanax (aussi appelé Bibliotemple) situé au nord-ouest d’Astrub. Pour les voyageurs pressés, un zaap flambant neuf est installé à proximité du sanctuaire. Il est même possible de se téléporter directement sur place grâce à une nouvelle potion fabriquée par les Alchimistes.



Le sanctuaire n'est pas bien dur à trouver !

La quête demande de ramener une ressource particulière ou un objet manufacturé en quantité variable. Cette offrande n’est pas un objet de quête et reste la plupart du temps disponible tout au long de l’année. Elle peut être acquise en tuant des monstres, en faisant appel à un personnage artisan ou bien via le commerce entre joueurs.

Valider une quête d’offrande permet de gagner de l’ XP et des kamas, ainsi qu'un nombre variable d’Almatons. Ces gains s’adaptent au niveau des personnages, ils sont donc susceptibles d’intéresser la majorité des joueurs.



Rapporter des offrandes, c'est aussi l'occasion de rencontrer les Mérydes en personnes !

Les Almatons peuvent être échangés auprès du PNJ Xanamla (présente elle aussi dans le Bibliotemple) contre diverses récompenses : illusions temporaires, livres sur les signes du Doziak, galets, attitude inédites…

Mais par-dessus tout, la quête d'offrande est le seul moyen d'obtenir un trésor convoité par bien des aventuriers…

Le Dofus

Une quête bien particulière est proposée en préambule à la première quête d’offrande. Intitulée L’année du dragon, elle demande de réunir 365 Pages de Calendrier. Pour chaque quête d’offrande validée, le personnage reçoit une page. Il faut donc 365 jours pour réunir le nombre de pages demandé.



Rassembler 365 pages ne demande pas forcément d’accomplir 365 quêtes d’offrande différentes : il est ainsi possible de répéter plusieurs fois des quêtes d’une année sur l’autre pour compenser celles que l’on a manquées.

Le prix obtenu à la fin de cette quête de longue haleine ? Le Dolmanax, un nouvel arrivant dans la famille des Dofus. Lié au compte de façon permanente, il ne peut être gagné qu’une fois par personnage. Il récompense l’assiduité du joueur.

Le Dolmanax offre un bonus qui complète ceux des autres Dofus déjà présents en jeu. Ce bonus concerne-t-il la portée, les résistances, ou bien une autre caractéristique ? Le secret ne sera dévoilé que dans un an, il faudra se montrer patient !

Interface

À la première connexion, une notification prévient qu’un nouveau contenu Almanax est disponible. Une fenêtre Almanax peut être ouverte depuis cette notification, ou bien en sélectionnant un onglet du Grimoire.



À chaque jour son Méryde !

L’interface de l’Almanax regroupe de nombreuses informations : date, protecteur du mois, signe astrologique, présentation du Méryde du jour, bonus actif... Pour ceux qui aiment savoir où ils en sont, une jauge indique la progression de la quête du Dolmanax.

Un bouton Calendrier permet d'accéder au site internet du Krosmoz consacré à l'Almanax.

Le site de l’Almanax

Nous avons réservé une partie exclusivement consacrée à l’Almanax sur le futur site Krosmoz. Ce site apporte des informations supplémentaires qui ne sont pas disponibles dans l’interface du jeu. En le consultant, il est non seulement possible de visualiser les bonus des jours écoulés via un calendrier, mais aussi de connaître les bonus des 7 prochains jours. Cela permet aux joueurs prévoyants de s’organiser à l’avance et de planifier leurs sessions de jeu en fonction des bonus qui les intéressent particulièrement.

Autre information exclusive sur le site : les offrandes demandées par les quêtes journalières sont affichées. Comme pour les bonus, les offrandes des 7 prochains jours sont révélées. Les joueurs qui souhaitent acquérir les ressources nécessaires ou en faire le commerce pourront s’assurer d’être prêts pour le jour J.

Avantages de l’Almanax

Outre le gain potentiel d’un Dofus qui en motivera sans doute plus d’un, nous espérons que l’Almanax sera une source de découvertes et d’inspiration pour les joueurs.

- Les textes de l’Almanax permettent aux amateurs de background de s’immerger encore davantage dans le Monde des Douze, et même d’apprendre quelques anecdotes en dialoguant avec les Mérydes
- Les quêtes d’offrande et la quête du Dolmanax fixent de nouveaux objectifs aux aventuriers désœuvrés
- Les bonus incitent les joueurs à se rencontrer, à se retrouver dans une même zone pour partager un même contenu
- Les personnages souhaitant progresser rapidement ont accès à des sources d'expérience supplémentaires, grâce au bonus d'XP réguliers et aux quêtes journalières
- L’Almanax repose en grande partie sur le contenu existant : il incite à redécouvrir des zones ou des donjons qui reviennent sur le devant de la scène quand des bonus leur sont consacrés
- Le commerce autour des offrandes ravira les opportunistes et récompensera les plus prévoyants ; libre à chacun de se procurer à sa façon les objets dont il a besoin… mais les joueurs peuvent aussi décider de s’organiser tous ensemble !
- Les ressources servant d’offrandes deviendront très demandées, et les adeptes des métiers auront fort à faire pour satisfaire la demande quand les offrandes seront des objets artisanaux
- Le choix des récompenses offertes en échange des Almatons pourra s'étoffer au fur et à mesure des mises à jour : obtenir le Dolmanax sera ainsi une étape importante, mais ne retirera pas l'intérêt de réaliser les quêtes d'offrande

Pour finir

L’Almanax pourra être testé sur le serveur Bêta, avec les autres modifications de la version 2.8. Divers types de bonus seront actifs au fil des jours, suivant un calendrier qui sera spécifique à la Bêta. Il sera ainsi possible d’avoir un aperçu assez large des bonus et des quêtes qui seront ensuite disponibles sur les serveurs durant les premiers mois.

L’accès au site web du Krosmoz depuis l’interface en jeu sera désactivé durant la Bêta.

Il ne vous reste qu'à compter les jours avant de vous laisser emporter par l'Almanax… et de commencer la quête la plus longue de l'histoire de DOFUS !


À bientôt dans le sanctuaire de l'Almanax !
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MessageSujet: Re: devblog    Ven 7 Sep 2012 - 17:52

Citation :
Équilibrage des Dopeuls d'invocation

Avec l’arrivée de la mise à jour 2.8, nous avons eu l’occasion de modifier les Dopeuls de classe, dont le fonctionnement ne nous satisfaisait pas.

Pour rappel, l’Invocation de Dopeul est le sort obtenu au niveau 200 par toutes les classes, et qui, comme son nom l’indique, permet d’invoquer un Dopeul de sa classe en combat. Ils ont beaucoup de PV, de bonnes résistances, et utilisent quelques-uns de vos sorts.

Le constat :
Si nous estimions les Dopeuls insatisfaisants, c’est pour plusieurs raisons :

- Les Dopeuls créaient un écart de puissance trop important entre le niveau 199 et le niveau 200. Aussi long et laborieux soit-il de passer de l’un à l’autre, cela reste un seul niveau, qui plus est quand l’on considère que certains joueurs « casual » peuvent rester très longtemps au niveau 199. Dans cette optique, il n’était pas souhaitable d’obtenir un sort qui puisse avoir autant d’impact sur un combat à ce moment.



- Les Dopeuls étaient très inégaux entre eux. Certains Dopeuls profitaient de sorts de classe très puissants leur permettant d’aller jusqu’à renverser l’issue d’un combat, là où d’autres Dopeuls n’avaient qu’un impact très faible sur celui-ci.

- Les Dopeuls impactaient grandement l’équilibrage des classes. Le problème découlait en partie du point précédent, mais certaines classes, une fois leur Dopeul obtenu, étaient considérées comme bien meilleures qu’au niveau 199 (le Pandawa par exemple, dont le Dopeul avait Souillure, sort très puissant), là où d’autres classes n’obtenaient aucun avantage ou presque à invoquer leur Dopeul.

- Les Dopeuls permettaient de contourner les délais de récupération de certains sorts. Le délai de récupération d’un sort est une protection importante qui est fixée par l’équipe de game design. Quand le Dopeul avait sa propre version d’un sort de boost, il la lançait sur son invocateur, ce qui lui permettait d’en profiter bien plus souvent que prévu. Par exemple, l’Enutrof avait donc 2 fois plus d’Accélérations que prévu, et le Iop pouvait profiter de Puissance sans aucun tour à vide. Cela modifiait trop profondément l’équilibrage de ces sorts.

- Les Dopeuls étaient trop imprévisibles. Comme toutes les invocations, les Dopeuls dépendent d’une intelligence artificielle et ne sont donc absolument pas contrôlés par leur invocateur. La plupart des invocations de classe ont un à deux sorts et gardent donc un comportement très prévisible pour qui les connaît. Les Dopeuls en avaient quatre. Il était donc quasiment impossible de savoir à quoi s’attendre au début de leur tour, entre catastrophique et étonnamment bon (avec une petite préférence pour les catastrophes).



« Les invocations ! Aux invocateurs ! », criait l'Osamodas mécontent.

- Les Dopeuls étaient trop résistants. Avec leur plus de 1000 PV et leurs 30% de résistances dans tous les éléments, il fallait bien souvent plusieurs tours pour tuer un Dopeul, qui plus est à distance, et ça n’était généralement pas rentable. De plus, donner une invocation aussi résistante à des classes qui ne sont pas censées être invocatrices (comme le Iop) était illogique.

Les modifications de la 2.8 :

C’est pourquoi nous avons décidé de remédier à ce problème en revoyant les Dopeuls pour qu’ils répondent davantage à nos attentes. Nous avons suivi plusieurs lignes directrices pour guider nos modifications :

- Les Dopeuls ne doivent plus pouvoir renverser l’issue d’un combat. C’est pourquoi nous avons décidé de leur retirer les sorts ayant des effets puissants et pouvant avoir un impact important dans un combat. En somme, désormais, aucun sort de Dopeul ne vous infligera l’état Pesanteur, ne réduira la durée de vos effets, ni vous infligera de l’érosion. Il ne leur reste pour la plupart que des sorts d’entrave PA/PM légers, tout en sachant que leur sagesse est très basse.

- Les Dopeuls ne doivent plus permettre de contourner les délais de récupération. Tous les sorts de boost ont été retirés aux Dopeuls, pour éviter de permettre aux personnages niveau 200 d’aller jusqu’à doubler la durée de leurs sorts et ainsi de contourner les contraintes que nous leur avons défini à la base.

- Les Dopeuls doivent être plus prévisibles. Pour ce faire nous avons réduit leur nombre de sorts à 3. Ainsi on rend non seulement leur comportement plus facile à anticiper, mais cela les a rendus aussi plus spécialisés qu’auparavant. La plupart des sorts de poussée des Dopeuls leur ont aussi été retirés, pour éviter qu’ils sauvent l’ennemi d’un tacle, d’un glyphe, d’un mur…



Brigitte ne serait pas contre quelques petits déséquilibres,
mais elle a toujours manqué d'objectivité.

- Les Dopeuls doivent être capables d’infliger des dommages équilibrés, proches de ceux des autres Dopeuls. Certains Dopeuls avaient une force de frappe très faible en comparaison de certains autres beaucoup plus puissants. Nous avons essayé de remédier à ce problème à grands renforts de bonus de caractéristiques et de dommages fixes, pour que tous infligent des quantités de dommages proches.

- Les Dopeuls doivent être plus souples d’utilisation. Le coût en PA de l’Invocation de Dopeul, 8, était prohibitif et n’incitait les joueurs à lancer le sort que lorsqu’ils n’avaient rien d’autre à faire. En réduisant ce coût à 6, les Dopeuls sont désormais plus faciles à lancer. Cette modification va de pair avec la réduction proportionnelle de leurs points de vie.

Les nouveaux sorts des Dopeuls de classe :

Pour conclure, voici la liste des 3 nouveaux sorts qui ont été assignés à chacun des Dopeuls de classe :

- Dopeul Iop : Couper, Épée du Jugement, Tempête de Puissance

- Dopeul Feca : Aveuglement, Glyphe Agressif, Bulle

- Dopeul Xelor : Flétrissement, Poussière Temporelle, Sablier Xélor

- Dopeul Enutrof : Lancer de Pièces, Roulage de Pelle, Force de l'Âge

- Dopeul Crâ : Flèche Harcelante, Flèche Empoisonnée, Flèche Persécutrice

- Dopeul Sadida : Larme, Ronce, Herbe Folle

- Dopeul Osamodas : Corbeau, Griffe Cinglante, Cri de l'Ours

- Dopeul Sram : Sournoiserie, Arnaque, Poison Insidieux

- Dopeul Ecaflip : Roulette, Pile ou Face, Bluff

- Dopeul Eniripsa : Mot Vampirique, Mot Blessant, Mot Soignant

- Dopeul Pandawa : Schnaps, Vague à Lame, Flasque Explosive

- Dopeul Sacrieur :
Pied du Sacrieur, Furie, Absorption

- Dopeul Roublard : Extraction, Resquille, Dagues Boomerang

- Dopeul Zobal : Martelo, Rétention, Appui

- Dopeul Steamer : Ressac, Flibuste, Ecume

Nous espérons que vous comprenez désormais mieux les raisons pour lesquelles nous avons souhaité modifier les Dopeuls de classe et espérons que, comme nous, vous trouverez désormais les combats plus agréables maintenant que ces invocations influeront moins sur le déroulement d’un combat !
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Ponos
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MessageSujet: Re: devblog    Mar 11 Sep 2012 - 18:12

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Interfaces 2.8

Puisque les bonnes nouvelles n’arrivent jamais seules, la mise à jour 2.8.0 apporte une fois de plus quelques modifications en ce qui concerne le client DOFUS. Cette fois encore, cette mise à jour devrait améliorer votre confort de jeu avec cinq ajouts ou changements qui répondent à des attentes souvent exprimées par la communauté.

Cet article vous présente ainsi les améliorations apportées par la version 2.8.0 de DOFUS.

Timeline

Lorsque les forces conjuguées des aléas du Level Design et de la créativité d’Aasimar donnent naissance à des cartes où la zone de combat pousse les joueurs à se regrouper vers le coin inférieur droit de l’écran, nous avons constaté que la timeline pouvait devenir gênante. Il fallait alors choisir entre jouer avec la timeline repliée, en perdant toutes les informations qu'elle apporte, ou la laisser affichée, et perdre en clarté lorsque les combattants, leurs montures et les monstres se mêlaient aux vignettes pour ne former plus qu'un agglomérat de sprites assez illisible.

Heureusement, la mise à jour 2.8 vous offre la possibilité de déplacer la timeline en haut de l'écran grâce à la petite flèche située sur le socle tout à droite. Le placement choisi est sauvegardé si vous déconnectez, vous le conserverez donc lors de vos prochaines sessions de jeu, à moins de la déplacer à nouveau vous-même.



Sauvegarde de configuration

Et tant qu’on parle de configurations sauvegardées, poursuivons sur le même sujet et découvrons plusieurs choix d'affichage d'interface qui sont désormais sauvegardés d’une session à l’autre.

Le type d'affichage des points de vie (points de vie simple, points de vie et points de vie maximum, ou pourcentage de vie restante) sera le même que lors de la dernière déconnexion, à chaque session de jeu, quel que soit le compte et le personnage joué.

Par exemple, si vous choisissez l'affichage en pourcentage, il restera pour tous les clients jusqu'à ce que vous choisissiez de le changer.

La jauge personnalisée, quant à elle, sera aussi conservée après une déconnexion, mais elle sera relative au personnage : si Brigitte choisit d'afficher sa jauge d'expérience de guilde, c'est bien celle-ci qui sera visible à la prochaine connexion de Brigitte, même si, entre temps, Brigitte-Paysan a été connecté sur le même compte, et que ce dernier décide d'afficher la jauge de pods, afin de toujours savoir s'il a de la place pour plus de céréales.

À chaque connexion de Brigitte, elle verra donc, autour du médaillon central, sa jauge d'expérience de guilde, alors qu'à chaque connexion de Brigitte-Paysan, les pods seront affichés.



La troisième et dernière fonctionnalité nouvellement sauvegardée est l'humeur du personnage.

Désormais, l’émoticône choisi pour représenter l'humeur actuelle de votre personnage sera automatiquement réactivée lors de sa connexion suivante, tant que cette connexion se produit dans un délai d'une semaine après l'activation d'une humeur. Pour rappel, les émoticônes peuvent être enregistrés en tant qu'humeur avec un simple clic droit dans leur interface dédiée.



Guilde

Ensuite c'est vers l'interface de guilde qu'on se tourne, avec l'ajout de la date de création de la guilde, afin de pouvoir enfin fêter dignement les anniversaires de guilde, et, accessoirement, vérifier si l'achat d'enclos est possible, par exemple. Cette date de création apparaitra tout en haut de l'interface, juste en dessous du nombre de membres.

Toujours dans cette interface, la liste des maisons de guilde a été simplifiée. Il ne nous paraissait pas extrêmement utile d'afficher l'aperçu de la maison, la liste des droits et de forcer les joueurs à sélectionner une maison de la liste pour voir ses coordonnées.

Nous avons donc préféré repartir sur une liste simple, donnant toute la place possible au nom de la maison et à celui de son propriétaire. Au passage, une infobulle donnant le nom des zones et sous-zones a été ajoutée au survol des coordonnées de maison.




Equipements en raccourci

Avant-dernière nouveauté, mais pas des moindres, il sera possible, avec la mise à jour 2.8, d'équiper des objets directement depuis la barre de raccourcis. Cette fonctionnalité a été beaucoup demandée, et elle nous parait effectivement très utile, autant dans les phases de préparation de combat, pour compléter un équipement rapide, que dans la vie de tous les jours d'un personnage, pour changer juste d'outils de métier ou de familier.

Il vous suffira donc de double-cliquer sur l'item dans la barre de raccourci, ou d'utiliser le raccourci correspondant à la case, ou encore de faire un clic droit et passer par le menu contextuel de l'objet pour pouvoir l'équiper.

De plus, afin de pallier au manque de retours visuels lors de l'utilisation d'un équipement rapide, des messages d'informations ont été ajoutés. Ils permettent de voir immédiatement si l'objet voulu a bien été équipé et si l'équipement rapide choisi a bien été utilisé. Toutefois, afin d'éviter une surcharge du canal information, ces messages ne s'afficheront que si l'inventaire est fermé.



Hôtel de vente des pierres d’âmes

À l’ouverture de l'interface de l'hôtel de vente des pierres d'âmes, les catégories « Archi-monstre » et « Gardien de donjon » bénéficient d'une interface spécifique vous permettant de voir directement le nom des monstres contenus dans les pierres.

Cette fonctionnalité bien pratique posait cependant problème à cause du grand nombre de pierres présentes. L’ouverture de cette interface bloquait en effet le client pendant plusieurs secondes, le temps qu’il termine de traiter le grand nombre de données que le serveur lui envoie et qu’il doit trier pour que vous puissiez les consulter.

Nous avons introduit un système avec la version 2.8 qui permet de ne plus ralentir le client pendant l’ouverture de l’interface. Dorénavant, une fenêtre vous indiquera que l’analyse des données de l’hôtel des ventes est en cours.



En espérant que ces modifications puissent vous rendre le jeu encore plus agréable, bonne mise à jour à tous !
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MessageSujet: Re: devblog    Sam 15 Sep 2012 - 9:12

Le système d'alertes

Parmi les nouvelles fonctionnalités de la mise à jour 2.8, nous avons introduit un système qui vous permettra d’être averti(e) par une alerte lorsqu’un évènement survient quand la fenêtre DOFUS n’est pas active. Voici donc une présentation détaillée de cet outil.



Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, je vais d’abord me présenter un peu! Je suis Brice et j’ai intégré récemment l’équipe de développement sur la partie cliente de DOFUS. Pour un premier article sur le devblog, c’est avec plaisir que je vous présente le système d’alertes ! Je pense, aussi en tant que joueur de DOFUS, que cette nouvelle fonctionnalité peut s’avérer très utile et j’espère que vous l’apprécierez aussi.


Voyons maintenant de quoi il s’agit !

Pourquoi les alertes ?

Il peut arriver pour certains joueurs de DOFUS d’avoir plusieurs occupations en même temps quand ils jouent et de ce fait manquer certains évènements plus ou moins importants. Prenons par exemple le cas suivant, vous vous asseyez en ville et vous décidez à un moment d’aller lire les forums, mais pendant ce temps un percepteur de votre guilde se fait attaquer sans que vous vous en rendiez compte ! C’est donc pour permettre aux joueurs d’être le plus réactif possible à ce genre d’évènement que nous avons mis en place ce système d’alertes (qui ne se limite bien sûr pas à l’exemple pris précédemment).

Complexité du système

Il y a plusieurs problématiques que nous avons dû prendre en compte lors du développement de ce système. La première est la position des alertes. En effet celles-ci ne devaient pas interférer avec des pop-ups d’autres applications, c’est pourquoi nous vous avons proposé plusieurs options qui vous permettront de les afficher dans l’un des quatre coins d’écran de votre choix. De plus, toujours sur le même sujet, en multi-comptes nous devions gérer le fait que les alertes n’entre pas en conflit les unes avec les autres. A part cela une autre difficulté était de pouvoir laisser le joueur activer ou non une alerte avec plusieurs comptes afin d’éviter d’être prévenu plusieurs fois par la même alerte. Nous avons donc mis en place une option pour palier à ce problème.

Penchons-nous maintenant plus en détail sur le fonctionnement des alertes.

Le focus

Afin de mieux comprendre les alertes, nous allons tout d’abord parler du focus. Ce mot barbare aux premiers abords cache en réalité quelque chose de très simple. Le focus correspond en fait à l’état d’activité d’un objet. Dans notre cas, quand on dit qu’une fenêtre DOFUS a le focus, cela veut dire qu’on peut interagir avec cette dernière (par l’intermédiaire de la souris et/ou du clavier), elle est donc active et est dans la majorité des cas au premier plan (c’est-à-dire devant toutes les autres fenêtres). A l’inverse, on dit qu’elle n’a pas le focus quand on ne peut plus contrôler ce qui s’y passe (quand la fenêtre est par exemple réduite dans la barre des tâches ou cachée derrière d’autres fenêtres).

Comportement d’une alerte


Les alertes sont associées à un personnage et n’apparaissent que lorsque la fenêtre DOFUS correspondante n’est pas active (nous reviendrons sur les différents types de déclenchement d’alerte plus bas). Une fois qu’une alerte est visible, vous pouvez :

- Fermer l’alerte en cliquant directement sur la croix
- Cliquer sur l’alerte et reprendre le contrôle de la fenêtre DOFUS concernée par l’évènement

Il faut noter que sans interaction de la part du joueur, les alertes se fermeront automatiquement au bout d’un certain temps (défini dans les options). De même, les alertes apparaissent dans leur ordre d’arrivée, selon la position choisie dans les options, elles partiront soit du bas vers le haut, soit l’inverse.

Vous avez donc la possibilité de personnaliser le comportement des alertes comme vous le souhaitez ! Mais ou est-ce que ça se passe ? C’est que ce nous allons voir sans plus attendre !

Configuration

Le paramétrage des alertes se fait par l’interface d’options.



Options des évènements :

Dans le premier bloc d’options de cet écran vous pouvez sélectionner quels sont les évènements pour lesquels vous souhaitez être averti(e), choisir si un son se jouera en même temps que l’alerte et enfin si elle sera active pour tous les personnages si vous jouez en multi-comptes.

Voici la liste complète des évènements dont vous pouvez être averti(e) :

- Connexion d’un ami
- Connexion d’un membre de guilde
- Invitation de groupe
- Invitation à rejoindre un groupe de Kolizéum
- Proposition d’échange
- Proposition de défi
- Invitation à rejoindre un atelier
- Fabrication d’objets terminée
- Activation de la recherche de combat Kolizéum
- Désinscription du Kolizéum
- Combat de Kolizéum trouvé
- Agression par un personnage
- Début de combat
- Début de tour
- Mort du personnage en combat
- Fin du combat
- Réception d’un message privé
- Message du canal Général
- Message du canal Equipe
- Message du canal Guilde
- Message du canal Alignement
- Message du canal Groupe
- Message du canal Commerce
- Message du canal Recrutement
- Message du canal Administrateurs
- Messages du canal Informations
- Message du canal Promotion
- Message du canal Kolizéum
- Réception d’un nouveau message
- Déconnexion imminente pour inactivité
- Attaque d’un percepteur

Options générales des alertes :



Dans cette partie vous pouvez régler les options générales des alertes. Il y a tout d’abord le mode de déclenchement des alertes, 4 modes sont disponibles :

- Aucun : aucune alerte ne sera affichée
- Perte de focus sur un client DOFUS : Une alerte ne s’affichera que si la fenêtre DOFUS concernée n’a pas le focus
- Réduction de la fenêtre d’un client DOFUS : les alertes d’un personnage ne s’afficheront que si la fenêtre DOFUS associée est réduite dans la barre des tâches
- Perte de focus pour une application autre que DOFUS : les alertes ne s’afficheront que si aucune fenêtre DOFUS n’est active

Ensuite vous pouvez régler le nombre maximum d’alertes qui seront affichées simultanément (pour tous les comptes). Le délai de disparition automatique des alertes y est aussi configurable ainsi que la position à laquelle ces dernières vont apparaître. La dernière option est plutôt d’un registre esthétique et vous permet d’activer la transparence des fenêtres d’alerte.

Voilà pour cette présentation, nous espérons que cet outil améliorera votre expérience de jeu.
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MessageSujet: Re: devblog    Sam 27 Oct 2012 - 7:58

Citation :
Krosmasters, Krons et Krosbouates, entre autres Kroz

Depuis plusieurs semaines, nous avons entamé la présentation de la prochaine extension de DOFUS, Krosmaster. Au rythme des news et des vidéos, vous avez découvert les rudiments des combats de figurines qui vous attendent dans cette nouveauté à cheval entre DOFUS et WAKFU. Mais il y a un aspect de cette extension qui n’a pas encore été développé, c’est son intégration dans DOFUS. Comment accéderez-vous à ces combats de figurines, qu’est-ce que vous aurez à y gagner ? Découvrons tout ça ensemble !


L’OBTENTION DES FIGURINES EN JEU

Dès le lancement de l’extension, tous les joueurs débuteront avec les 4 mêmes figurines de base. Il vous faudra ensuite compléter votre collection.

Vous le savez déjà, toutes les figurines physiques que vous achèterez dans le commerce vous permettront de débloquer la même figurine pour votre collection en ligne dans DOFUS et WAKFU. Mais il s’agit là d’un moyen d’obtention optionnel, puisque vous pourrez débloquer l’ensemble des Krosmasters (c’est ainsi qu’on appelle ces figurines) gratuitement en jouant tout simplement à DOFUS.

Nous avons intégré en jeu un nouveau conteneur, la Krosbouate. C’est un équivalent en jeu des Blind Box du commerce, des boîtes contenant un Krosmaster aléatoire. Il faut ouvrir la boîte pour découvrir quelle figurine elle contient.



Toutes les figurines n’ont pas la même puissance ni le même degré de rareté. Les probabilités d’obtention de telle ou telle figurine ne sont pas les mêmes. En ouvrant une Krosbouate, vous pouvez récupérer une figurine commune, rare ou légendaire. Bien entendu, vous avez plus de chances d’obtenir une commune qu’une légendaire.

DOFUS propose plusieurs solutions pour obtenir ces Krosbouates :

LE DROP

Tous les joueurs, même s’ils ne le cherchent pas, seront amenés à obtenir un jour ou l’autre une Krosbouate à l’issue d’un combat. En effet, tous les monstres du jeu permettent d’en récupérer, les Krosbouates ayant été ajoutées à la liste des butins génériques, à l’image des armes éthérées.

Néanmoins, la probabilité d’obtention de ces Krosbouates dépend du niveau des monstres que vous combattez, les monstres de haut niveau permettant d’en récupérer plus facilement.



« - Ma recette de beauté ? Un Glourséleste et une Krosbouate tous les matins. »

Vous n’aurez donc pas nécessairement à changer vos habitudes pour enrichir votre collection de Krosmasters, les figurines viendront à vous !

LES JETONS

Pour les plus impatients, soyez rassurés, vous n’aurez pas besoin de combattre des monstres à la chaine pour espérer obtenir de nouvelles Krosbouates sans savoir quand elles vont tomber ! Vous pourrez directement en acquérir en échange de Doplons ou de Kolizétons. Les amateurs de Dopeuls et les afficionados du Kolizéum pourront mettre à profit les jetons qu’ils ont économisés pour compléter leur collection de figurines rapidement.

LA QUÊTE

À partir de la mise à jour 2.9, un PNJ situé dans la maison Krosmaster, en [5, 3] vous proposera tous les jours d’effectuer une quête répétable. Celle-ci vous permettre de gagner une Krosbouate par jour, en plus de kamas et d’expérience indexés sur votre niveau.

L’UTILISATION DES FIGURINES EN JEU

Une fois vos Krosbouates ouvertes, vous pourrez bien entendu envoyer les figurines obtenues dans votre collection Krosmaster. Pour cela, rien de plus simple, il suffit de double-cliquer sur la figurine pour l’ajouter à votre collection (et, si jamais vous changez d’avis, vous pouvez renvoyer à tout moment une figurine depuis votre collection vers votre inventaire). Vous pourrez alors les utiliser pour combattre d’autres joueurs !

Mais il y avait plusieurs cas de figure à prendre en compte : le joueur possède déjà la figurine obtenue mais ne souhaite pas se lancer dans les échanges, ou encore un joueur qui a déjà rassemblé toutes les figurines, voire même tout simplement un joueur qui n’est pas intéressé par les combats de Krosmasters.

Pour ces joueurs, nous voulions proposer des alternatives pour ne pas les laisser avec des doublons de figurines qui ne leur servent à rien sur les bras.

LE COMMERCE FLORISSANT DE LA FIGURINE


L’hôtel de vente des figurines

Comme on en parlait plus haut, toutes les figurines n’ont pas la même rareté, alors toutes les figurines n’auront pas le même prix. Nous ne pouvions pas introduire une nouvelle fonctionnalité et un tel système de collection sans l’intégrer dans la toile du commerce dofusien.

Un hôtel de vente a été mis en place dans la maison Krosmaster pour que les joueurs puissent vendre et acheter leurs figurines et leurs Krosbouates. Bien entendu, il sera également possible de se retrouver directement entre joueurs pour procéder à des échanges directs de figurines.

QU’EST-CE KRON EN FAIT ?

Il est donc possible d’échanger les Krosbouates et les figurines contre une nouvelle monnaie, des Krons, auprès de Krozette dans la maison Krosmaster. Une figurine s’échange contre 1 Kron, tandis qu’une Krosbouate rapporte 2 Krons au vendeur (puisque celui-ci prend le risque de passer à côté d’une figurine rare ou légendaire).



Avec Krozette, le troc en toute simplicité.

Les Krons permettent d’acheter deux types d’objets, des parchemins de caractéristiques et des Krosbouates :
- Petit parchemin : 2 Krons
- Parchemin : 6 Krons
- Grand parchemin : 14 Krons
- Puissant parchemin : 34 Krons
- Krosbouate : 4 Krons

Grâce à cette boutique, on peut contenter tous les types de joueurs :

- Le joueur qui cherche à compléter sa collection Krosmaster pourra se débarrasser de figurines communes qu’il a en double en les échangeant contre des Krons. Il pourra ensuite utiliser les Krons pour acheter de nouvelles Krosbouates, et il gagnera peut-être une figurine qu’il ne possède pas déjà.

- Le joueur qui n’est pas intéressé par les combats de Krosmasters ou celui qui a déjà complété sa collection pourront échanger directement les Krosbouates qu’ils vont obtenir pour obtenir deux fois plus de Krons, qu’ils pourront utiliser pour obtenir des parchemins de caractéristiques.

- Le joueur commerçant choisira d’ouvrir toutes ses Krosbouates, d’échanger les figurines communes contre des Krons, et de garder les rares et légendaires pour se faire de l’argent à l’hôtel de vente.



Une collection à compléter.

LES RECOMPENSES DES PARTICIPANTS

On a vu jusque-là tout ce que l’extension Krosmaster apporte à tous les joueurs, sans même avoir à lancer un combat de figurines. Mais passons maintenant au cœur du sujet et découvrons ce que les futurs duellistes pourront remporter.



« - Dans ta face ! Dans ta face ! Mes Krosmasters ont bouffé les tiens ! »

Comme pour le Kolizéum, les meilleurs joueurs de Krosmaster seront réunis dans un ladder. Ce ladder sera utilisé pour distribuer régulièrement des récompenses aux meilleurs joueurs : des Kroz.

Les Kroz, c’est une nouvelle « monnaie » dédiée au Krosmoz, partagée par DOFUS et WAKFU pour Krosmaster, et qui peut être utilisée dans une boutique commune aux deux jeux qui proposera des récompenses exclusives et puissantes dans l’un ou l’autre de nos deux MMORPG.

Pour obtenir des Kroz, il faudra obligatoirement participer à des évènements compétitifs comme les tournois ou se maintenir à une bonne place dans le ladder Krosmaster. Seuls les joueurs les plus méritants pourront profiter des récompenses de cette boutique Krosmoz !

LES SAISONS DU KROZ

En pratique, nous allons diviser le calendrier des joueurs de Krosmaster en plusieurs saisons qui dureront environ trois mois. Pendant ces trois mois, les joueurs s’affronteront, gagneront des places dans le ladder et perfectionneront leurs tactiques.

À chaque fin de saison, nous sélectionnerons les meilleurs joueurs du ladder et nous leur offrirons un nombre de Kroz indexé sur leur position. Mieux les joueurs seront placés, plus ils gagneront de Kroz.

En plus de ces gains de fin de saisons, nous travaillons sur d’autres solutions pour obtenir des Kroz plus régulièrement, par le biais de tournois par exemple.

DEPENSER SES KROZ

Dans cette boutique Krosmoz, vous pourrez notamment trouver, concernant DOFUS, les cadeaux suivants :

- 2 nouveaux Montiliers :
- Le Sakochère, qui ravira les artisans et les commerçants.
- Le Balafreux, qui fera un compagnon idéal pour les plus belliqueux.
- 12 nouveaux objets cosmétiques de niveau 50 à 60 environ.
- Panoplie de 4 objets de niveau 100 environ.
- 5 Nouvelles Emotes :
- Poing levé
- Pied de Nez
- Se frotter les Mains
- Attirer l’attention
- Silence
- Parchemins de caractéristiques.
LE MOT DE LA FIN

Vous savez tout ! Avec tout ça, vous voilà parés pour ne pas vous retrouver désarmés quand les Krosbouates feront irruption dans vos inventaires. Pour la suite, il ne tiendra qu’à vous de prendre le contrôle de vos figurines et de vous faire une place parmi les champions de Krosmaster !
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MessageSujet: Re: devblog    Sam 27 Oct 2012 - 8:01

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Ouverture du Grand Bazar !

Une fois n’est pas coutume, je viens faire un petit tour sur le DevBlog pour vous faire découvrir et vous expliquer une nouveauté sur DOFUS. Il y a quelques mois, nous avons refait entièrement l’interface d’abonnement, d’achat d’Ogrines et d’achat de services.

Dans les semaines à venir, nous allons améliorer l’interface et l’accessibilité des Bourses aux Kamas afin de faciliter l’acquisition d’ogrines à tous. Les nouvelles BAK seront aussi accessibles en WEB (en dehors du jeu), ce que vous réclamez depuis longtemps !

Cette semaine, nous allons procéder à la dernière mutation, et de taille : l’ouverture du Grand Bazar ! Il s’agit d’une boutique ayant la même interface que celle déjà éprouvée par WAKFU. Pour bien comprendre ce qui vous attend, voici quelques rappels et une petite description de ce que sera ce Grand Bazar :



A propos des Ogrines…
Les éléments en vente dans le Grand Bazar ne pourront être acquis que contre des Ogrines.
Pour rappel, les Ogrines peuvent entre autres être obtenues grâce à des Kamas, donc chaque objet du Grand Bazar est potentiellement récupérable gratuitement. Grâce à la nouvelle interface WEB des BAK, le prix indicatif en Kamas sera même directement inscrit sur la page de l’objet.
Nous gardons volontairement des prix bas afin que l’achat en Kamas convertis en Ogrines reste abordable pour tous les joueurs.
A propos du Grand Bazar…
Nous comptons l’utiliser pour permettre à tous les joueurs de profiter des objets évènementiels qui ne sont plus disponibles aujourd’hui. Par exemple, il nous semble dommage que la Panoplie Paupayahn (celle donnée en cadeau avec le premier DOFUS MAG il y a plus de 5 ans) soit possédée dans son intégralité par moins de 500 personnages. La panoplie est belle, et nous aimerions voir plus de gens la porter. Nous sommes conscients que le système de jetons aléatoires rend difficile l’obtention d’une panoplie complète.
Avec un tel outil, il sera aussi plus simple de vous proposer des offres ponctuelles exceptionnelles. Au final, plus d’offres signifie aussi plus d’avantages et de cadeaux pour vous !
A propos des objets disponibles dans la boutique…
Ne serons mis en vente que des objets promos créés à des fins promotionnelles. Ankama ne vendra jamais d’objets dropables ou craftables en jeu.
Tous les objets du Grand Bazar ont des prix fixes par catégorie (panoplie, familier…), peu importe les statistiques. Nous avons adopté ce système pour bien montrer que même si ces panoplies ont des stats, nous les considérons comme des panoplies esthétiques et des objets de collection.
Ces objets seront échangeables au bout de 2 mois et vous pourrez donc directement les acheter en jeu.
A propos de l’animation de la boutique…
Chaque semaine, vous retrouverez dans le Grand Bazar :
Des nouveaux items.
Une offre exceptionnelle.
Bien évidemment, d’autres ajouts ou promos ponctuelles devraient pointer le bout de leur nez de temps en temps, mais de base, chaque semaine aura son lot de nouveautés. Nous tiendrons ce rythme le plus longtemps possible, en fonction de nos quantités d’objets disponibles.

Pour conclure, soyez certains que l’équipe entière désire plus que tout conserver l’économie crée par les joueurs et ne pas impacter les prix des objets « à stats » craftables et/ou droppables. Nous sommes conscients que les boutiques virtuelles et la mentalité « Pay 2 Win » font peur à bon nombre d’entre vous, mais le Grand Bazar, ce n’est pas ça. Il s’agit en quelque sorte d’une archive permettant aux nouveaux joueurs de se procurer des objets auxquels ils n’auraient plus accès autrement aujourd’hui… et aux vieux collectionneurs de finir leurs collections !
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Ponos
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MessageSujet: Re: devblog    Sam 24 Nov 2012 - 20:59

Citation :
Les Succès !


Les Succès vont constituer la fonctionnalité principale de la mise à jour 2.9.0. Que vous soyez joueur débutant ou vétéran (ayant terminé le jeu 10 fois et complété Frigost avant même la sortie de la version 1.27) vous ne pourrez pas passer à côté de ce nouveau système.

Les Succès (“Achievements” en anglais) dans DOFUS correspondent à des objectifs à atteindre en jeu. Ils permettent de suivre votre progression (complétion du jeu) et de profiter de nouveaux défis.





OBJECTIFS

Nous n’avons pas voulu nous contenter d’un système purement honorifique, les Succès vont également servir les objectifs suivants :
Proposer une fonctionnalité accessible à tous les joueurs : du niveau 1 au 200, seul ou à plusieurs et dans la quasi totalité des activités du jeu, les Succès accompagneront tous les profils de joueurs.

Apporter un moyen de progression alternatif : en offrant entre autres comme récompenses des Kamas, de l’expérience et des ressources, les Succès permettront de faire progresser ses personnages de façon ludique.

Guider le joueur et lui donner des objectifs concrets : les Succès peuvent être considérés comme des missions à accomplir, ils sont accessibles depuis une interface dédiée et sont classés par zone ou difficulté.

Valoriser la diversification des activités :
les Succès vont cibler la quasi totalité des contenus du jeu et vont encourager les joueurs à découvrir des contenus laissés de côté, oubliés ou encore inconnus. Les Succès inciteront également les joueurs à privilégier la diversité des activités plutôt que la répétition systématique des mêmes activités (“farming” de monstres ou de donjons par exemple). Les anciens contenus délaissés devraient retrouver un nouvel intérêt grâce aux Succès.

Valoriser la difficulté, le challenge et la prise de risques : certains Succès nécessitent énormément d’organisation, d’entraînement et de rigueur. Ils récompenseront les joueurs pour cet investissement.

Mettre en place une mécanique globale méritoire : en valorisant la prise de risque, la connaissance et la maîtrise globale du jeu (ses zones, ses monstres, ses quêtes, ses donjons, ses métiers etc.), nous pourrons progressivement distribuer plus facilement des récompenses au mérite.

“ C’EST QUOI CETTE BOUTEILLE DE LAIT ? ”

Le fonctionnement des Succès est assez simple, ils sont tous regroupés dans une interface et triés par catégorie (métiers, exploration, quêtes, donjons etc.).
Le détail d’un Succès permet ensuite de connaître les objectifs à atteindre et les récompenses à obtenir. Un système de recherche permet de retrouver rapidement les Succès.


Lorsqu’un Succès est déverrouillé (accompli), vous recevez une notification en jeu (exploitant le récent système d’alertes) vous indiquant que vous avez gagné un Succès.

Une petit icône apparaît alors au dessus du médaillon central, il s’agit d’un bouton permettant d’accéder à l’interface d’attribution des récompenses.



Cette interface vous permet de retarder l’attribution des récompenses afin d’éviter par exemple de vous faire gagner des millions de points d’expérience sur une Dragodinde à laquelle il ne manquait qu’une centaine de points pour atteindre son niveau maximum !

Elle sert également à vous rappeler de façon très explicite que vous venez de gagner plein de récompenses, ce qui implique deux choses :

Vous êtes très fort (et un peu plus riche).
Les Devs sont vraiment des gens trop cool, généreux et qui vous aiment (essayez de vous en rappeler à chaque fois que vous utiliserez cette interface, merci).
Les récompenses de Succès peuvent être attribuées quand vous le souhaitez (même après une déconnexion) et ne peuvent pas être perdues. Les gains qui sont indexés sur le niveau du personnage sont calculés à partir du niveau atteint au moment de l’obtention du Succès. Inutile donc de stocker ces récompenses pour les attribuer à haut niveau uniquement.

Nous avons 4 principaux niveaux de difficulté pour les Succès :

Succès de découverte : ils sont minoritaires et offrent de petites récompenses. Ils concernent principalement la première utilisation d’une fonctionnalité (concasser un objet par exemple).

Succès naturels : ce sont ceux qui peuvent être accomplis en jouant “normalement”, sans faire d’effort particulier (atteindre un niveau, vaincre des monstres, découvrir une zone, etc.).

Succès épiques : ce sont ceux qui nécessitent un investissement et un effort particuliers (vaincre le Boss bidule avec 2 personnages et en moins de 15 tours par exemple).

Méta Succès : ce sont ceux qui récompensent la réussite d’un ensemble de Succès (avoir terminé toutes les quêtes d’une zone, ou avoir découvert toutes les zones du jeu par exemple). Les méta Succès peuvent être faciles (s’ils regroupent des Succès eux-mêmes faciles) ou difficiles (s’ils regroupent des Succès difficiles). Les méta Succès nécessitent généralement beaucoup d’implication et une bonne maîtrise de certains contenus spécifiques du jeu.
Les Succès couvrent les contenus suivants :

Donjons (vaincre les Boss de différentes façons etc.).
Exploration (découvrir les zones).
Monstres (affronter les familles de monstres, les Dopeuls, réussir des challenges etc.).
Quêtes (terminer les quêtes et séries de quêtes etc.).
Elevage (obtenir la naissance de certaines montures etc.).
Métiers (fabriquer des objets, atteindre un niveau dans un métier etc.)
Evénementiel (terminer le contenu de l’île de Nowel, Vulkania etc.)
Le Kolizéum ne fait actuellement pas partie des contenus que nous avons voulu traiter avec les Succès. Nous préférons essayer d’améliorer la disponibilité des combats avant de proposer des Succès dont la principale difficulté risquerait actuellement d’être l’obtention des combats eux-mêmes.

Les Succès ne sont pas gérés au niveau du compte (pas de globalisation entre tous les Succès des personnages d’un même compte), mais uniquement personnage par personnage. Nous avons fait ce choix pour des raisons techniques, une gestion centralisée des Succès au niveau du compte impliquant énormément de développement supplémentaire (notamment pour les migrations de personnages).

Les Succès permettent donc d’augmenter la rejouabilité du contenu actuel et apportent de nouveaux défis aux joueurs qui ont le sentiment d’avoir déjà tout accompli ou qui estiment que le jeu est trop facile, qu’il n’offre plus assez de challenge et de difficulté. Ils permettent également grâce aux différentes jauges de progression, de constater quels sont les contenus qui ont été malencontreusement oubliés et qui peuvent encore être découverts !



LE MAUVAIS SUCCÈS ET LE BON SUCCÈS

L’avantage d’intégrer un système de Succès 10 ans après l’apparition des Succès dans le monde des jeux vidéo (veuillez s’il vous plaît nous excuser pour l’attente occasionnée), c’est qu’il est possible de bénéficier de l’expérience de nos ancêtres (sans pour autant sacrifier notre esprit pionnier !). Lors de la conception de nos Succès nous nous sommes donc efforcés de respecter les règles suivantes (non sans difficulté) en évitant de créer ce que nous appelons en interne les “Suxxayz” (ça c’est pour l’esprit pionnier) :

Aucun Succès caché ou inconnu : les Succès doivent être visibles par tous et leurs objectifs clairs. Les objectifs peuvent cependant impliquer de la recherche et de l’exploration, mais le joueur doit comprendre ce qu’on lui demande.

Ne pas perturber l’expérience de jeu des autres joueurs : il ne faut pas qu’un joueur cherchant à accomplir un Succès ralentisse ou fasse échouer les joueurs de son équipe dans l’atteinte de leurs propres objectifs. Les Succès en combat sont donc traités comme les Challenges et doivent être accomplis par toute l’équipe pour être validés.

Pas d’actions trop répétitives : les Succès sont censés être une alternative au “Grind”, au “Farming” (tuer les mêmes monstres en boucle par exemple), il faut donc éviter les Succès récompensant le massacre de 10.000² Araknes. Les Succès sont pensés comme des missions, il faut qu’un joueur puisse choisir un Succès et qu’il cherche à le compléter sans se sentir obligé d’accomplir quelque chose de pénible et trop redondant. Les seules exceptions que nous avons autorisées concernent les Succès qui peuvent être déverrouillés de façon naturelle, au cours de la progression classique d’un personnage (réussir 1000 Challenges par exemple).

Pas (trop) d’aléatoire : les Succès doivent être des objectifs dont la résolution est déterministe (j’adore ce mot), les joueurs ne doivent pas compter sur la chance pour la réussite d’un Succès.

Tous réalisables : tous les Succès doivent pouvoir être réalisés par un personnage, la validation d’un Succès ne doit pas rendre impossible celle d’un autre.

Pas de raccourcis non méritoires : la façon la plus rapide de réaliser un Succès doit être valorisante. Par exemple, un Succès nécessitant de réaliser 100 coups critiques pourrait être accompli plus rapidement sur un Poutch (aucun challenge) que lors de combats intéressants, c’est donc un type de Succès à éviter.

Pas de Succès dévalorisants : les Succès doivent comporter au moins un objectif méritoire (qui peut se résumer parfois à de l’exploration ou à la découverte d’une fonctionnalité). Proposer par exemple un Succès nécessitant de réussir 3 échecs critiques successifs serait par exemple un digne représentant de la famille des “Suxxayz”.
PROGRESSION ALTERNATIVE

Nous voulons que les Succès apportent une nouvelle façon ludique de faire progresser vos personnages. Cette progression alternative ne sera vraisemblablement dans un premier temps que complémentaire (pas suffisante pour faire évoluer un personnage du niveau 1 à 200 uniquement via les Succès), mais au fil des mises à jour (qui apporteront de nouveaux Succès avec chaque nouveau contenu) elle devrait constituer une véritable alternative aux moyens de progression actuels.

Les Succès ne peuvent être accomplis qu’une seule fois par personnage (comme une quête non répétable), ce qui nous permet de leur donner des récompenses conséquentes en nous assurant que les joueurs vont devoir faire des efforts et tester une grande variété des contenus du jeu pour obtenir de nombreuses récompenses de Succès.

Les gains d’expérience des Succès sont majoritairement indexés sur le niveau des personnages des joueurs (comme la majorité des quêtes désormais), ce qui signifie qu’un personnage de très haut niveau aura tout de même intérêt à accomplir les Succès associés aux contenus de faible niveau.

Les bonus d’expérience aux personnages secondaires seront appliqués aux gains d’expérience des Succès, il sera donc très rentable d’accomplir des Succès avec des personnages secondaires si vous désirez les faire progresser plus rapidement.

Faire progresser un personnage ne consiste pas uniquement à lui faire gagner de l’expérience, il faut aussi lui donner du bon gros stuff qui tâche, qui pique (les ennemis de préférence) et qui brille. C’est pour cela que les Succès permettront également de gagner des Kamas et des ressources qui devraient permettre aux joueurs d’acquérir ou de confectionner des équipements.

LES RÉCOMPENSES

Les Succès permettront donc d’obtenir 5 principaux types de récompenses différentes :

L’expérience : indexée généralement sur le niveau du personnage et sur la difficulté du Succès.

Les Kamas : quantité fixe qui dépendra de la difficulté du Succès.

Des ressources : les Succès impliquant des monstres ou des Boss permettront de récupérer des ressources issus des monstres et Boss associés.

Titres : quelques nouveaux titres pourront être obtenus sur des méta Succès.

Ornements : il s’agit d’une nouvelle récompense cosmétique permettant de personnaliser l’apparence de son nom de personnage lorsqu’il est survolé. Un article de Devblog dédié sera publié prochainement sur ce sujet.



Nous voulons que les Succès apportent une expérience de jeu plus “saine”, plus accessible et moins répétitive que celle qui consiste à effectuer continuellement les mêmes donjons ou à affronter les mêmes monstres.

Ainsi, terminer un donjon la première fois débloquera un Succès qui récompensera les personnages avec l’assurance d’obtenir les ressources rares et communes du Boss (avec approximativement la possibilité de se confectionner un objet). Les Succès supplémentaires (et plus difficiles) pour un même Boss rapporteront également les ressources rares et communes d’un Boss. Se concentrer sur le challenge en terminant tous les Succès liés à un Boss devrait permettre d’obtenir la majorité des objets liés à ce Boss.

Nous prévoyons également d’exploiter les Succès comme critères d’équipement sur de futurs objets.

J'AI LE PLUS GROS S... SCORE

Que serait un système de Succès sans score ? Personne n’ose l’imaginer (à part Brigitte peut-être).

Chaque Succès déverouillé apportera des points qui seront totalisés dans un compteur visible directement depuis l’interface des Succès.




Ce score permettra de... De le comparer avec celui de vos amis. Mais attention, ici il ne sera pas question de faire son Kéké au Zaap parce que vous avez acheté la dernière coiffe à la mode dans l’HDV d’Astrub. Le score de Succès sera la représentation de votre connaissance et maitrise globale du jeu. Impossible d’avoir un score élevé si vous n’avez pas tout essayé et maîtrisé tous les contenus du jeu (quêtes, élevage, métiers, donjons etc.).

Certaines récompenses cosmétiques ou matérielles ne pourront être débloquées qu’avec un score élevé.

RÉTROACTIVITÉ

Derrière ce mot barbare se cache une question qui sera bientôt d’actualité : “est-ce que les Succès seront attribués rétroactivement à la sortie de la mise à jour 2.9.0 ?”.
Les seuls Succès qui seront validés de façon rétroactive à la sortie de la mise à jour 2.9.0 sont ceux qui concernent les contenus non répétables suivants :

Les quêtes.
L’atteinte d’un niveau de personnage.
L’atteinte d’un niveau de métier.
Après la mise à jour 2.9.0, lors de la première connexion d’un personnage, il validera de façon rétroactive certains Succès et obtiendra les récompenses associées. Il n’est pas impossible que certains personnages gagnent quelques niveaux durant cette opération.

Les autres Succès (concernant par exemple la naissance de montures, ou la complétion d’un donjon), ne pourront pas être attribués de façon rétroactive car nous ne sauvegardons pas leur état actuellement.

Il faudra donc à nouveau vaincre le Mansot Royal après la sortie de la version 2.9.0 pour obtenir le Succès récompensant une victoire contre ce Boss, et cela même si vous l’avez déjà vaincu 290 fois avant la mise à jour 2.9.0.

C’est profondément injuste, mais c’est comme ça.

LE FUTUR

Le système de Succès est une nouvelle mécanique que nous comptons exploiter à chaque ajout de contenu. Il y a également certains contenus (exploration et métiers entre autres) qui pourront être mieux couverts à l’avenir.

Nous avons déjà prévu pour la mise à jour 2.9.0 plus de 600 succès, mais nous ne nous arrêterons pas là, il s’agit d’une fonctionnalité qui concerne l’ensemble des personnages quels que soient leurs niveaux et activités en jeu et qui contribue à mettre correctement en valeur les ajouts de contenus.

En ajoutant de nouveaux Succès, il faudra s’attendre à ce que vos jauges de complétion soient mises à jour et baissent. Si vous avez par exemple complété 100% des Succès du jeu mais que nous en ajoutons de nouveaux avec une mise à jour, votre jauge pourrait passer à 90%. Ce qui pourrait paraître surprenant, n’est qu’une stricte représentation de la réalité : du nouveau contenu est ajouté et vous ne l’avez pas encore complété, votre jauge de complétion du jeu doit donc régresser.

Il est également possible que la fonctionnalité soit améliorée dans les futures mises à jour avec une meilleure mise en avant des scores et des Succès qui sont à la portée de chaque personnage (en fonction de leur niveau, de leurs zones et de leurs activités par exemple).

Depuis plusieurs siècles déjà, nous vous faisons part de notre volonté de pouvoir distribuer les Dofus de façon méritoire et non plus en utilisant des mécaniques basées sur l’aléatoire. Nous comptons exploiter le système de Succès pour y parvenir mais nous préférerions éviter de distribuer directement des Dofus comme simples récompenses de Succès. Nous préférerions proposer une meilleure intégration de ces récompenses. L’arrivée des Succès est cependant une étape importante dans la distribution d’anciens et de nouveaux Dofus au mérite.

Nous travaillons également avec le pôle Web pour intégrer progressivement sur nos sites l’affichage des Succès et du score dans les pages persos.

LES QUESTIONS QUE VOUS N'AVEZ PAS ENCORE POSÉES MAIS AUXQUELLES NOUS AVONS DÉJÀ LES RÉPONSES !

- Ca sort quand ?
Le système de Succès sera disponible dans la BETA 2.9.0. La sortie de la version 2.9.0 finale est prévue pour le mois de décembre.

- Pourquoi accélérez-vous encore la progression en jeu ?
Nous considérons que la progression en jeu est encore beaucoup trop longue et difficile pour les joueurs qui débutent, qui jouent un seul compte et qui ne se font pas aider (pour ne pas dire “muler”) par d’autres personnages de très haut niveau. Les Succès n’accélèrent pas directement la progression en jeu, ils apportent une façon alternative et ludique de faire progresser son personnage. Nous pensons que cette alternative rendra plus agréable la progression pour les nouveaux joueurs qui jouent “normalement” (avec un seul compte, sans connaître l’ensemble du jeu, et sans profiter d’aide extérieure importante).

- J’ai déjà vaincu le Bouftou Royal 666 fois, pourquoi vais-je devoir le vaincre à nouveau si je veux obtenir le Succès associé ?
Vous avez sauté le paragraphe sur la rétroactivité et c’est très vilain. Plusieurs Succès peuvent être validés en même temps si vous respectez les conditions nécessaires. Il vous suffit donc d’aller tenter les nouveaux Succès sur les Boss pour valider automatiquement si vous en réussissez un, celui qui consiste simplement à vaincre le Bouftou Royal.

- Vous allez tuer le commerce et toute l’économie du jeu et de l’univers avec vos récompenses. En avez-vous conscience ?
Nous allons distribuer plus de récompenses avec le système des Succès, notamment des ressources de Boss dont le prix risque de diminuer. Nous sommes satisfaits par cette future évolution qui va permettre aux joueurs occasionnels (ou préférant se concentrer sur la difficulté et la diversité des actions que sur le “farming” de Boss) de pouvoir gagner plus facilement les ressources nécessaires pour fabriquer des objets. Nous voulons réduire la dépendance des joueurs occasionnels aux joueurs qui génèrent énormément de ressources de Boss en enchaînant à un rythme effréné les mêmes donjons à longueur de journée.

- Vous ne pensez jamais aux vrais joueurs ? Ceux qui ont déjà terminé le jeu 6 fois, ceux qui trouvent Frigost beaucoup trop facile et qui terminent tous les donjons en jouant 1 tour sur 6 ?
Le système des Succès a été pensé pour eux à la base, pour augmenter la difficulté de certains contenus en proposant d’autres défis et façons d’aborder le contenu existant. Si vous faîtes partie de la véritable élite Dofusienne, vous aurez même l’opportunité de le montrer fièrement grace aux bonus cosmétiques débloqués !

- J’adore les familiers et je les collectionne. Y aura-t-il des Succès sur les familiers ?
Il y a bien un Succès sur les familiers, mais si vous aimez les familiers, je vous déconseille de chercher à l’accomplir. Globalement nous n’avons pas inclus de Succès sur la collection de familiers ou d’objets pouvant être échangés car cela aurait laissé la possibilité aux joueurs d’échanger trop facilement leurs collections d’objets pour valider rapidement des Succès sans effort.

- Comment avertir mes amis lorsque je réussis un Succès ?
Il existe une nouvelle option (validée par défaut) qui permet de recevoir un message dans le chat (avec le nom du Succès) lorsqu’un ami ou un membre de guilde déverrouille un Succès. Vous aurez donc de nouvelles occasions de congratuler vos amis et d’assurer votre quota quotidien d’interactions sociales à l’aide de quelques “GG” judicieusement placés.

- Que va-t-il se passer si vous ajoutez de nouveaux Succès sur les donjons ? Allez-vous mettre à jour les méta Succès pour qu’ils intègrent les nouveaux Succès ?
Nous ne comptons pas mettre à jour les méta Succès en leur ajoutant de nouveaux Succès comme objectifs supplémentaires. Nous préférons attendre d’avoir suffisamment de nouveaux Succès pour pouvoir ensuite créer un nouveau méta Succès.

- Quelle est la marge de manoeuvre disponible pendant la BETA 2.9.0 pour la modification des Succès ?
La BETA va principalement servir à vérifier que les Succès fonctionnement correctement, que les performances au niveau serveur sont bonnes et que les récompenses attribuées sont suffisamment attractives et équilibrées. Nous n’envisageons pas de modifications majeures du système de Succès pendant la phase de BETA.

- Y aura-t-il des Succès pour récompenser ceux qui sont les premiers de leur serveur à vaincre un Boss ?
Ce type de Succès n’existera pas pour deux raisons : nous voulons que tous les personnages puissent potentiellement obtenir tous les Succès et nous avons estimé que l’investissement en temps de développement pour gérer ce type de Succès était trop important par rapport au nombre de personnages qui pourraient en bénéficier.

- Y aura-t-il un Succès pour chaque métier possédé au niveau 100 ?
Nous voulons que tous les Succès puissent être potentiellement obtenus par les personnages, il n’y aura donc pas dans la version 2.9.0 de Succès spécifiques à certains métiers car les personnages ne peuvent pas posséder tous les métiers. Nous proposerons des Succès qui reposeront sur l’atteinte d’un niveau spécifique dans n’importe quel métier. Nous réfléchissons cependant à des solutions pour ce problème.

- Les quêtes d’alignement possèderont-elles leurs propres Succès ?
Nous ne prévoyons pas de Succès dans la version 2.9.0 pour les quêtes d’alignement, nous préférons attendre de les améliorer et les terminer avant de proposer des Succès dédiés.

- Comment montrer aux autres joueurs que je suis le meilleur et que j’ai réussi énormément de Succès ?
Certains méta Succès offrent des personnalisations graphiques (via le système d’Ornements ou de titres) qui vous permettront d’afficher votre réussite. Une nouvelle commande (%su%) permettra d’afficher dans les canaux de discussions votre score de points de Succès ainsi que le taux de complétion global des Succès (en pourcentage).

- Prévoyez-vous des Succès demandant aux joueurs de vaincre les Boss avec un seul personnage ?
La difficulté de ce type de Succès dépend actuellement beaucoup trop de la classe utilisée, nous avons donc préféré ne pas imposer l’utilisation d’un seul personnage. Cependant, nous avons préparer des Succès qui demandent de vaincre un Boss avec 2 personnages maximum et avec une contrainte de nombre de tours limité. Cette combinaison de contraintes nous semble plus pertinente pour permettre à la totalité des classes de réussir ces Succès tout en ajoutant une contrainte temporelle intéressante qui valorise l’organisation et l’optimisation des combats.

- Avez-vous pensé à l’utilisation de personnages “jetables” accompagnés d’un personnage puissant pour obtenir en boucle les récompenses des Succès ?
Les Succès qui permettent de gagner des ressources ou des objets en affrontant des monstres ou Boss ont un objectif supplémentaire de niveau pour être accomplis. Ce qui signifie que vous pouvez accomplir les objectifs principaux à n’importe quel niveau, mais vous ne pourrez débloquer le dernier objectif (et donc les récompenses) qu’en ayant atteint un niveau adapté à celui des monstres que vous devez affronter. Ce système rend inexploitable l’utilisation de personnages de bas niveau “jetables” pour gagner plusieurs fois les récompenses de Succès.
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Ponos
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MessageSujet: Re: devblog    Sam 24 Nov 2012 - 21:13

Citation :
Personnalisation des visages


J’avais évoqué le sujet assez récemment dans un courrier des lecteurs, nous travaillons depuis longtemps maintenant sur de nouvelles options de personnalisation pour les personnages. Je comptais vous dévoiler des visages en exclusivité dans l’émission AFK #3, mais mes collègues en ont décidé autrement et ont déjà donné quelques aperçus sur les réseaux sociaux… Pas de problème, si ça n’est pas pour l’AFK, il me reste le devblog, ainsi que quelques coiffures encore jamais montrées !



- Je vous ai déjà dévoilé deux coiffures ce matin, mais chut !

À partir de la mise à jour 2.9, les joueurs disposeront de nouvelles options de personnalisation pour leurs personnages. Plus de visages pour plus d’expressions et plus d’originalité !

Pour être très précis, nous avons 4 nouvelles têtes par classe et par sexe, elles-mêmes déclinées en deux versions (une version « gentille » et une version « badass »). Cela porte le nombre total de visages différents pour les personnages de DOFUS à 240 (contre 30 jusque-là).

Bien qu’il ne soit pas possible de modifier indépendamment les yeux, la bouche, la coiffure ou la taille des sourcils, et ce pour des raisons techniques que l’on ne peut pas outrepasser, Rumo, l’artiste qui se cache derrière toutes ces nouvelles têtes a veillé à ce que chacune d’entre elle soit unique. Il a consciencieusement potassé ses bouquins de coiffure, épluché ses manuels de maquillage et scruté les regards de ses collègues pour vous livrer un choix d’une grande variété !



Qui va en profiter, quand, comment ?

Ces nouvelles têtes seront disponibles dans l’interface de création de personnage dès le lancement de la mise à jour 2.9.

Mais là, vous nous demandez... « Non mais c’est dingue ça, vous avez totalement oublié les personnages déjà créés, on ne va pas pouvoir en profiter ? »

Et bien non, bien sûr, on n’a pas oublié les personnages existants. En fait, nous allons sortir un nouveau service Ogrines de personnalisation des visages. Pour 700 Ogrines, le même prix que le service de changement de couleurs, vous pourrez modifier la tête de votre personnage quand vous voudrez !

Mais là, vous nous rétorquez… « Non mais c’est dingue ça, vous nous faites encore saliver avec une fonctionnalité trop cool, sauf qu’en fait on ne peut pas en profiter sans sortir les Ogrines ?! »

Et bien non, vous ne serez pas obligé de sortir les Ogrines pour profiter des nouveaux visages. Nous allons déclencher un changement de visage automatique pour l’intégralité des comptes DOFUS après la mise à jour 2.9. À la première connexion de chaque personnage après le patch, vous serez envoyé sur l’interface de changement de visage, et vous aurez le choix entre conserver le visage par défaut ou utiliser l’un des nouveaux.

Après ce premier choix de visage gratuit, en revanche, les modifications suivantes devront passer par le service Ogrines, alors ne vous coiffez pas à la légère !




On va pouvoir tester ça en bêta ?

Oui, bien entendu, vous allez pouvoir découvrir tout ça très, très, très prochainement sur le serveur de test. Comme ça, en plus de la galerie qu’on vous a donné plus haut, vous allez pouvoir choisir votre nouvelle tête avec vos couleurs, et faire un premier test avant de faire votre choix définitif sur votre serveur de jeu.

Par contre, la personnalisation des visages n’arrivera pas dès la première semaine de bêta-test, il faudra attendre un patch la semaine suivante. Tout ne sera pas prêt pour le démarrage du bêta-test, nos amis graphistes veulent peaufiner tout ça jusqu’au bout !



Quelque chose à ajouter ?

Au-delà de l’ajout de choix supplémentaires dans la personnalisation de votre personnage, cette refonte des têtes ouvre la voie pour une autre révolution ! Il y a un problème bien connu des collectionneurs de chapeaux en tous genres, le décalage des chapeaux sur certains personnages, qui laisse parfois apparaître des morceaux de cheveux, qui sont posés de travers… Bref, des soucis graphiques qui nuisent à votre look !

La base de ce problème, c’était que nous devions placer les chapeaux sur un squelette unique, commun à toutes les classes, ce qui empêchait pour certaines coiffes un rendu parfait sur tout le monde.

Avec cette refonte, nous nous sommes offerts le luxe du cas par cas, avec la possibilité de décaler le placement d’un chapeau sur une classe sans que cela influe sur celle d’à côté. On peut donc raisonnablement s’enthousiasmer à l’idée que toutes les classes seront aussi bien chapeautées les unes que les autres, au fur et à mesure des patchs ! D’ailleurs, si vous constatez qu’une coiffe est mal calée sur la tête de votre personnage après la mise à jour, n’hésitez pas à le signaler sur le forum, cela pourra être corrigé facilement.
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Ponos
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MessageSujet: Re: devblog    Sam 24 Nov 2012 - 21:20

Citation :
Titres et Ornements


Dans la mise à jour 2.9.0, nous introduisons une nouvelle interface dédiée à la gestion des Titres et des Ornements.




Les Titres :

Actuellement les Titres ne peuvent être obtenus qu’à partir d’objets équipés, ce qui est parfois contraignant pour le joueur qui désire les collectionner ou en changer.
Nous avons amélioré le système afin de gérer l’équivalent d’un inventaire de Titres pour chaque personnage et ainsi pouvoir distribuer des Titres qui ne sont pas associés à des objets.

Nous pouvons désormais donner des Titres en récompense de quêtes, de Succès ou lors de l’utilisation d’un objet (Titre associé à un parchemin à consommer par exemple).

Dans la mise à jour 2.9.0, vous retrouverez dans l’interface de Titres et Ornements la liste des Titres que l’on peut actuellement obtenir en jeu. Nous n’avons pas fait apparaître dans cette liste les Titres spécifiques à certains serveurs ou certaines communautés.

Désormais, pour choisir ou modifier son Titre courant, il faudra utiliser cette interface et sélectionner le Titre désiré. Equiper un objet avec un Titre associé n’attribuera plus directement le Titre au personnage, il sera uniquement ajouté dans la liste des Titres que le personnage possède.

Les Titres sélectionnés dans cette interface sont conservés entre les sessions de jeu.



Les Ornements :

Les Ornements sont une des nouveautés de la mise à jour 2.9.0, ce sont des récompenses pour les principaux Succès.

Les Ornements sont des décorations qui s’affichent autour de votre nom de personnage lorsqu’il est survolé. Ce sont des récompenses purement cosmétiques, mais de prestige, elles symbolisent la puissance de votre personnage, votre connaissance et maîtrise de certains aspects du jeu ou même du jeu entier !
Elles permettent également de vous différencier des autres personnages et d’afficher par exemple votre spécialité ou votre domaine de prédilection (Elevage, Métiers etc.).

Les Ornements se choisissent depuis l’interface Titres & Ornements. Comme pour les Titres, vous avez accès à la liste des Ornements présents en jeu et vous pouvez tester ceux que vous ne possédez pas encore.

Avec ce nouveau système de Titres et d’Ornements, nous avons désormais une base solide pour ajouter progressivement d’autres Titres et Ornements. Nous n’avons cependant pas l’intention de banaliser ces récompenses de prestige, nous pensons que leur rareté fait également leur valeur et leur rareté dépend de leur difficulté d’obtention. C’est pour cela que les Ornements ne seront distribués dans la mise à jour 2.9.0 qu’en réussissant des métas Succès (ensembles de Succès à accomplir).
Nous comptons donc ajouter d’autres Titres et Ornements au fil des mises à jour, mais ces récompenses nécessiteront généralement un investissement important de la part du joueur.



Nous espérons que ce nouveau moyen méritoire de personnalisation des personnages sera une incitation supplémentaire à découvrir l’ensemble des contenus et fonctionnalités du jeu.
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MessageSujet: Re: devblog    Jeu 29 Nov 2012 - 17:59

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Prix moyens en jeu


La mise à jour 2.9 propose une nouvelle information dans les interfaces d'inventaires, de banque, de fin de combat... Le prix moyen des objets sur le serveur !



La banque et les inventaires des joueurs ressemblent souvent à la cache secrète dans laquelle les écureuils entreprosent leurs ressources pour l’hiver ou à la chambre d’un adolescent révolté contre l’autorité parentale : c’est un sacré bord** !

Même si vous faîtes exploser la taille des bases de données avec votre gestion calamiteuse des inventaires, nous vous comprenons, tout le monde aime accumuler des ressources, des objets, des trucs, des machins et surtout des bidules qui pourraient peut-être, éventuellement, servir un jour à quelque chose, si vous leur trouvez enfin une utilité.

“Faire des provisions c’est bien, mais être riche c’est mieux” dixit un vieil Enutrof. Vendre ses objets inutiles pour être riche est actuellement plus facile à conseiller qu’à mettre en pratique, sans une connaissance pointue des prix moyens d’objets, il est difficile de savoir quels objets vendre pour s’enrichir.

Dans la mise à jour 2.9.0, nous ajoutons un petite fonctionnalité qui vous permettra de connaître le prix moyen des objets présents dans vos inventaires (banques, inventaire de personnage, de monture etc.) et dans la majorité des interfaces qui affichent des objets (recettes d’objets, interface d’échange etc.).



Pour cela, il suffira de les survoler pour connaître leur prix moyen et si vous en possédez plusieurs, de connaître le prix moyen du lot également.

Ce prix moyen est mis à jour toutes les 24 heures environ (ce délai pourrait être amené à évoluer à la hausse ou à la baisse en fonction de son impact sur les performances des serveurs de jeu). Il est calculé à partir des achats effectués en hôtel de vente et dans les modes marchands. Il ne s’agit que d’une estimation, d’un ordre de grandeur pour vous aider à mesurer la valeur d’un objet, ce prix n’est pas à prendre pour parole d’évangile.

En plus du prix moyen par objet et pile d’objet, certains inventaires afficheront directement la somme totale estimée de la valeur des objets présents dans l’inventaire. Vous pourrez ainsi vous apercevoir que votre banque contient des millions de Kamas potentiels en ressources, ou alors que les banquiers sont tous des escrocs car ils vous font payer une fortune l’accès à votre banque alors que vous n’y stockez que des objets sans valeur. Dans les deux cas, il sera peut-être temps de faire un peu de ménage.

Pour les inventaires qui affichent la somme estimée totale des objets présents, il sera possible d’utiliser les filtres classiques de l’inventaire pour profiter d’une estimation de valeur plus précise.
Vous pourrez par exemple obtenir la valeur estimée de tous vos Cuirs ou de tous vos objets d’élevage.

J’entends déjà quelques joueurs se plaindre : “Encore une simplification à outrance du jeu, arrêtez ces modifications, j’aime me faire du mal avec ma calculette et calculer tous les soirs avant de me coucher la valeur théorique de mes inventaires au Kamas près, cela me donne le sentiment d’être un génie de la finance et vous allez me voler cela, ma seule raison d’être dans Dofus, la dernière chose qui me donnait encore envie de me connecter au jeu après toutes ces mises à jour qui ont totalement détruit l’économie du jeu”.
Nous ne pensons pas qu’il s’agit d’une simplification abusive du jeu, connaître les prix courants des objets fait partie de la connaissance du système économique du jeu, mais les valeurs moyennes que nous afficherons dans le client ne sont que des valeurs moyennes, elles sont là à titre indicatif pour aider les joueurs à se lancer dans le commerce, à vendre et acheter à des prix plus justes, plus intéressants pour la communauté car plus proches de l’offre et de la demande. Beaucoup de joueurs débutants (et moins débutants), n’osent pas revendre ou acheter certains objets car ils ont peur de commettre des erreurs d’évaluation et d’être sanctionnés. On ne peut pas attendre d’un joueur (débutant ou non) qu’il connaisse les prix de tous les objets du jeu. Cette fonctionnalité n’a pas pour vocation de diffuser une information économique très précise (pour cela il faudra toujours suivre les cours en hôtel de vente très souvent) ou de fixer des prix de revente et d’achats aux joueurs, elle ne sert qu’à inciter les joueurs à commercer et à les aider à mesurer la valeur de leurs possessions.

Les développeurs responsables de la bonne santé des bases de données se réjouissent d’avoir réussi à manipuler les Game Designers pour l’élaboration de cette fonctionnalité qui incitera les joueurs à se séparer d’une partie du contenu de leurs banques et inventaires.
Pour soutenir les Game Designers dans leur quotidien difficile, pensez à être gentils avec eux sur les forums.
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MessageSujet: Re: devblog    Lun 3 Déc 2012 - 18:02

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Nouveaux objets 2.9


Comme certains d’entre vous le savent peut-être déjà, la mise à jour DOFUS 2.9 verra l’ajout d’une toute nouvelle série d’objets destinés aux joueurs très haut niveau.

C’est non moins de 7 nouvelles panoplies de 3 objets qui seront ajoutées à cette mise à jour, avec, en plus, 3 nouveaux objets isolés, pour un total de 24 nouveaux objets de niveau 190 et plus.

Ces objets sont particuliers, parce que leur rôle est, entre autres, de pousser les joueurs à se familiariser avec la notion de malus quand ils s’équipent. Finis les objets à la liste d’effets toute de verte vêtue : en 2.9, d’inhabituelles lignes rouges viennent s’y mêler.



« Ça manque de vert ! »
— Un joueur daltonien

Les plus avertis d’entre vous auront peut-être aussi été mis au courant que contrairement à ce que l’on a pu voir avec les panoplies ajoutées en 2.6, toutes ces panoplies ne donnent pas de bonus PA. Ou que les trois objets sans panoplie sont assez uniques en leur genre.

Voyons ensemble pourquoi.

Pourquoi des malus ?
Maintenant que la tranche de niveau 190-200 commence à avoir un choix d’objets équipables que l’on ne peut plus qualifier de « restreint » (depuis la 2.6 nous en sommes à plus de 70 : c’est plus que la grande majorité des autres tranches de niveau), il est de moins en moins justifié de créer des objets qui puissent s’adresser au plus grand nombre de joueurs possibles.

Nous l’avons déjà amorcé avec la 2.6 et ses panoplies mono-élément : nous aimons pousser les joueurs à se spécialiser, à faire des sacrifices d’un côté pour y gagner de l’autre, plutôt que de systématiquement choisir ce qui leur offrira le plus de bonus dans le plus de caractéristiques possibles.

Il ne faut pas interpréter cela comme une envie de défavoriser le multi-élément, loin de là. Pour preuve, sur ces 24 objets, un seul est mono-élément. Nous pensons simplement que permettre aux joueurs d’être très versatiles sans contrepartie n’est pas intéressant puisque cela en fait un choix par défaut. Il est beaucoup plus pertinent de le permettre en échange d’un sacrifice ailleurs. Le but avoué des objets 2.6 était d’ailleurs de rétablir l’équilibre à ce niveau, en ramenant quelque chose qui s’était perdu : en jouant mono-élément, on gagne en force de frappe ce que l’on perd en polyvalence.

Avec les objets 2.9, nous allons sensiblement plus loin : pour se spécialiser dans un mode de jeu en particulier (par exemple coups et dommages critiques, portée, ou résistances) en profitant de plus de bonus qu’aucune autre panoplie n’ait jamais offert, le joueur doit désormais consentir à sacrifier une ou plusieurs de ses caractéristiques annexes.

Nous pensons que ça ne peut avoir qu’une incidence positive sur le jeu, en augmentant considérablement la diversité des builds, en accentuant les forces et les faiblesses de chaque personnage, et en décuplant les combinaisons d’équipements possibles. Il devient possible de jouer une même orientation élémentaire de manière diamétralement opposée, ce qui ne se voyait pas auparavant.



Pourquoi pas d’PA ?

Vous savez peut-être déjà que 3 des 7 nouvelles panoplies n’offrent pas de bonus PA, contrairement aux panoplies 2.6, qui en donnent toutes un. Avant de se demander pourquoi il n’y en a plus, demandons-nous pourquoi il y en avait.

En prêtant attention à la façon dont s’équipent les joueurs très haut niveau, on constate facilement qu’avoir un grand score de PA au-delà du niveau 190 est primordial pour beaucoup de joueurs.

12, le maximum, est considéré comme l’idéal, très difficile à atteindre sans faire de lourds sacrifices si l’on n’a pas de Dofus Ocre ni de forgemagie exotique. 11 est un maximum honorable pour les joueurs souhaitant maximiser leurs caractéristiques, ou jouant un corps-à-corps adapté. 10 commence déjà à sembler peu à certains, là où le 9 est quasiment banni, en PvP tout du moins.

Pour atteindre ces scores, en partant d’un score de base de 7PA, il n’y a pas une infinité de solutions :

Une amulette à PA
Un Dofus Ocre
Un objet à PA « inhabituel » (Gelano, Cape du Professeur Xa, Puissante Ceinture Fulgurante, Anneau Aimgéroks)
Une forgemagie exotique
Et une panoplie à bonus PA
Si les amulettes donnent quasi-systématiquement un PA à haut niveau, il est bien plus facile de choisir de s’équiper d’une panoplie à bonus PA que de se procurer un Ocre ou une forgemagie exotique, et cela demande généralement moins de sacrifices qu’un objet à PA inhabituel.

Ainsi, dans la course aux PA, la panoplie PA est devenue quasiment systématique, avant même Frigost, quand la panoplie Ventouse asseyait sa suprématie sur tout le reste.

Avant Frigost, Ventouse exceptée, aucune panoplie ne donnait de bonus PA pour moins de 4 objets. Sachant qu’avoir une panoplie PA était obligatoire pour beaucoup, il nous a fallu composer avec quand nous avons décidé de remettre en avant la personnalisation des builds plutôt que la réflexion en termes de panoplie complète.

Les panoplies PA 2.6 ont permis cela. En donnant un bonus PA pour 3 objets, on laisse d’autant plus de place libre dans l’équipement du joueur pour qu’il puisse s’équiper librement, sans se contraindre à jouer une panoplie de 5 objets entière.

Seulement, il n’est toujours pas question pour nous de faciliter l’accès au 12PA, et les contraintes d’accès énoncées plus haut nous conviennent très bien. Il faut donc faire très attention à ne pas permettre le cumul de 2 panoplies à PA sans que ça ne soit synonyme de sacrifices. Ça n’était pas un souci avec des panoplies de 4 objets et plus parce qu’il y a suffisamment de combinaisons possibles pour qu’il y ait toujours un conflit entre les deux panoplies équipées, par contre la marge d’erreur est bien plus mince avec des panoplies de 3 objets. La création de panoplies à bonus PA avec un faible nombre d’objets devient donc de plus en plus contraignante au fur et à mesure que l’on en ajoute, et vient un moment où les concessions à faire pour permettre de nouveaux ajouts ne les rendent plus si pertinents.

Nous estimons désormais qu’il y a assez de panoplies à bonus PA pour permettre à tous les joueurs de trouver leur compte de PA sans se sentir limités dans leur façon de s’équiper ou l’orientation qu’ils recherchent.

C’est pourquoi nous avons estimé que certaines panoplies n’avaient pas besoin de bonus PA. Ces panoplies y gagnent ailleurs : elles peuvent avoir certains avantages face aux panoplies à bonus PA, ça n’est plus un souci s’il est possible de les cumuler avec l’une d’elles, et ça peut remettre en avant des builds volontairement situés sous la barre des 12PA. Pour appuyer ce dernier point, trois nouveaux objets à PA inhabituels font leur apparition avec la mise à jour 2.9.

Pourquoi des PA ?

Faudrait savoir !

Les 3 objets ajoutés avec cette mise à jour ne figurant pas dans une panoplie (la Cape Matelassée, les Pantoufles Émar, et les Sabots Minables) donnent en effet un bonus PA, habituellement réservé aux amulettes.

Cependant, toujours dans le but de ne pas trop simplifier l’accès au 12PA, ces objets ont une condition PA < 12, ce qui signifie qu’ils deviennent inéquipables si le joueur qui les équipe essaie d’atteindre 12PA avec. Cela nous permet d’en faire des objets puissants (toutefois moins que leurs équivalents sans PA) tout en étant sûr qu’il ne soit pas possible d’atteindre le maximum de PA avec des sacrifices aussi minimes.

Plusieurs objets dans leur veine ont été ajoutés récemment : l’anneau Aimgéroks (PA < 11) et la Cape du Professeur Xa (PM < 6) pour ne citer que les plus connus. L’accueil positif que leur ont réservé beaucoup de joueurs nous a incités à renouveler l’expérience.

Ces objets ont l’avantage de permettre d’atteindre un bon score de PA très facilement, à partir d’un unique objet, laissant tous les autres emplacements libres, permettant une personnalisation bien plus poussée.

Ils sont aussi un excellent moyen de réduire sensiblement l’écart entre les joueurs très fortunés et les joueurs plus occasionnels ou ne souhaitant pas se concentrer sur leur équipement : ces objets, très accessibles, sont un très bon moyen de s’équiper efficacement et pour des frais incomparables avec ceux d’un Dofus Ocre ou d’une forgemagie PA exotique.

Et surtout, ils se combinent très bien avec les panoplies sans PA qui les accompagnent en 2.9, rendant la perte du PA de panoplie d’autant plus acceptable.

Pourquoi du bi-élément ?

Tu commences à m’embêter avec tes questions !

Le mode bi-élément est un mode de jeu très attractif dans DOFUS. C’est un excellent compromis entre le mono-élément (rendu d’autant plus intéressant et facile d’accès en 2.6) et le multi à 3 éléments et plus, qui demande souvent de faire l’impasse sur la force de frappe du joueur, en plus d’être un mode très gourmand en points de sort.

C’est un mode qui est naturellement très prisé des joueurs THL et nous avons pensé qu’augmenter les possibilités d’itemisation de ces joueurs était une perspective intéressante, nous assurant en plus de toucher beaucoup de monde malgré la spécificité des bonus de ces objets.

Quant à la panoplie spécialisée dans les résistances, c’est quelque chose qui était très demandé par les joueurs friands de « tanking ». Nous nous sommes dit que c’était l’occasion d’amener ça en jeu.

Et je crois que c’est à peu près tout. Si avec tout ça vous ne comprenez toujours pas notre position sur les objets et ce que nous voudrions en faire, on ne peut plus rien pour vous !

Dans tous les cas, nous espérons que ces objets permettront d’apporter un vent de fraîcheur dans les équipements très haut niveau, et que l’on verra en émerger de nouveaux modes de jeu jusque-là trop rares ou qui étaient tout simplement impossibles à jouer auparavant.
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MessageSujet: Re: devblog    Mar 29 Jan 2013 - 17:16

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Point sur l'évolution des serveurs (et meilleurs vœux)
Bonjour à tous,

Pour commencer cette année, j'aimerais vous faire un point sur l'évolution des serveurs de DOFUS. Malgré l’intégration de nombreuses optimisations du code serveur, de l’amélioration de l’architecture réseau et de la gestion des serveurs de connexion multiples, l’architecture matérielle des serveurs de jeu DOFUS n’a elle pas subie de modifications majeures depuis la sortie de la version 2.0. Pendant ce temps, de nombreuses fonctionnalités ont été ajoutées au jeu, consommant progressivement de plus en plus de ressources processeur et de mémoire.

Par exemple, lors de la MAJ 2.6, vous vous souvenez certainement de quelques problèmes de 'lags' liés à des modifications profondes de l'architecture du serveur, que nous avons mis quelques semaines à régler.

Lors de cette dernière MAJ 2.9 début décembre, nous avons implanté notamment le système de succès, qui était un défi technique conséquent. Afin d'éviter les problèmes de ressources processeur, nous avons pris le parti de mettre en place une architecture limitant au mieux les coûts processeur dans les successions de vérifications de validation des succès (compteurs et déclencheurs, sur de très nombreuses actions possibles en jeu par le joueur).

Cependant cette architecture choisie pour minimiser les risques de lags, a un effet inverse sur la mémoire. En effet, généralement, dans le développement d'applications, soit on réduit la consommation de mémoire en demandant plus de calculs (donc de ressources processeur), soit on fait l'inverse. L'art subtil de l'optimisation nous demande donc de trouver le bon compromis entre les 2.

La 2.9 sortie initialement le 11 décembre a rencontré de sérieux problèmes de mémoire, entre le 11 et le 20 décembre nous avons dû effectuer des maintenances supplémentaires afin d'apporter des modifications et optimisations, pour stabiliser et limiter la consommation mémoire des serveurs. Le passage en béta de la version, les semaines précédant la sortie, ne nous ont hélas pas suffit à isoler tous les problèmes. Ceci est dû à la fréquentation plus faible du serveur béta par rapport à un serveur 'normal', et également au comportement de jeu différent des joueurs sur ce serveur : certaines actions ne sont pas faites de façon aussi fréquente que sur les 'vrais' serveurs.

Si la situation est globalement plus stable depuis, nous savons que nous avons atteint une sorte de 'limite' (par exemple, la charge mémoire liée à un personnage connecté, depuis le système de succès, a doublé en taille !). Nous sommes conscients que l'année 2013 verra de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux défis techniques, requérant encore de nouvelles ressources processeur et mémoire. C'est pourquoi depuis quelques mois nous migrons progressivement les serveurs DOFUS vers de nouvelles machines plus performantes, afin de nous donner de nouvelles perspectives.

Les durées des maintenances, notamment, sont également liées aux performances des serveurs.

Notre planning prévisionnel nous permet de prévoir que d'ici fin mars, si tout se passe comme prévu, l'ensemble des serveurs DOFUS (bases de données, serveurs de jeu, ...) sera migré sur les nouvelles machines, apportant donc un meilleur confort de jeu.

Entre les serveurs de l'ancienne plateforme et les prochains serveurs, nous doublons la mémoire vive, et le nombre de coeurs (processeurs) est triplé.

Ces modifications nous permettent d'envisager des chantiers conséquents pour DOFUS :

multiplier et étoffer les contenus existants (succès, zones de jeu...)
nous donner la possibilité d'envisager des fonctionnalités plus complexes et riches requérant des ressources importantes côté serveur
Afin d'assurer de bonnes conditions de jeu, certains des serveurs, qui n'ont pas été migrés pour le moment, ont actuellement une limite d'accès réduite pour les non-abonnés, afin que les joueurs abonnés puissent trouver le confort de jeu optimal. Ces limites seront rehaussées dès que le serveur sera transféré, dans les prochaines semaines.

Depuis la sortie de la 2.0, nous avons travaillé de façon constante sur l'amélioration des performances des serveurs (optimisations, ...). Ainsi, nous avons pu augmenter régulièrement les limites de connectés par serveur, ce qui explique que nous pouvons accueillir plus de joueurs qu'avant sans pour autant avoir besoin de créer de nouveaux serveurs.

Nous allons nous donner à fond encore cette année pour faire de DOFUS un jeu plus riche, plus varié, plus divertissant, et en visant à limiter les problèmes techniques en anticipant au mieux les risques.

Tous les développeurs de DOFUS, ainsi que toute l'équipe, vous renouvellent leurs vœux pour cette nouvelle année !
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MessageSujet: Re: devblog    Lun 18 Fév 2013 - 18:01

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Équilibrage des sorts 2.10
Pour la mise à jour 2.10, nous avons décidé de poursuivre les chantiers entamés depuis plusieurs mises à jour déjà, en équilibrant principalement les niveaux de sorts entre eux afin de rendre un sort viable dès son niveau 1 (les fameux “lissages”).

Nous sommes allés un peu plus loin en annulant les variations de coûts en PA des sorts entre les niveaux 5 et 6 (parfois en augmentant le coût en PA de certains sorts au niveau 6 et d’autres fois en réduisant le coût en PA aux niveaux 1 à 5).
Nous considérons qu’une réduction du coût en PA au fil des niveaux n’a généralement pas de raison d’être, les personnages gagnent en souplesse de jeu au fil de leurs niveaux en gagnant de plus en plus de PA, il ne nous semble donc pas nécessaire de réduire le coût en PA des sorts à mesure que le personnage progresse. Ces modifications sont également l’occasion de rendre plus souple le jeu des classes à bas et moyen niveau, en leur permettant d’effectuer plus d’actions par tour et donc plus de combinaisons possibles.

Pour cette mise à jour 2.10, nous avons privilégié les équilibrages “simples” mais nombreux plutôt qu’un équilibrage majeur d’une minorité de classes.
Certains équilibrages comme les fameux “lissages” ou les réductions et augmentation simples de paramètres, sont beaucoup plus rapides à effectuer que les changements complets de sorts, de mécaniques de jeu ou même parfois de rôles.

Nous sommes conscients que certaines classes sont en attente de modifications profondes de leur mécanique de jeu (Féca et Xélor par exemple), mais ces changements prennent énormément de temps, nous ne sommes pas encore prêts à les appliquer (nous n’avons pas trouvé de solution pertinente pour tous les problèmes que nous avons rencontrés) et nous ne voulons pas nous priver d’équilibrages plus simples sur d’autres classes sous prétexte qu’ils seraient moins importants ou moins prioritaires.

Globalement, nous nous sommes attaqués aux retraits de PM inesquivables et aux dons de PA trop puissants. Ces deux capacités sont surexploitées dans certaines compositions d’équipes contre les Boss du jeu. Le retrait de PM massif et inesquivable empêche la majorité des monstres ou Boss de pouvoir exploiter leur potentiel offensif. Nous apprécions les tactiques basées sur l’immobilisation des Boss et monstres, mais le système de retrait de PM a été pensé pour que les retraits aient une efficacité dégressive, qui est actuellement contournable trop facilement grâce aux sorts inesquivables.

Les dons de PA trop puissants décuplent de façon trop importante les possibilités des équipes ainsi que leur potentiel offensif. En adéquation avec les armes du jeu (non limitées actuellement en utilisation par tour) qui permettent d’exploiter très facilement l’ensemble des PA d’un personnage, les dons de PA permettent à certaines compositions de tuer trop facilement les monstres avant même qu’ils n’aient le temps de pouvoir jouer un rôle offensif. Ce problème est en grande partie dû à la puissance et à l’absence de limitations sur les armes, mais les dons de PA couplés à l’utilisation des sorts reste très puissante et manquent trop souvent de contreparties, il nous semble donc utile de réduire leur efficacité ou de leur ajouter de nouvelles contraintes.

Nous ne listerons pas dans cet article l’ensemble des modifications prévues pour la 2.10 (il faudra consulter le changelog), notre objectif est avant tout d’expliquer nos principales décisions. L’article ne liste donc pas TOUS les sorts modifiés, ni TOUTES les modifications des sorts qui sont cités, nous n’abordons ici que les principaux changements. Les classes qui ne subissent que des modifications de sorts mineures ou sans changements de mécaniques significatifs ne sont pas traitées dans cet article (Iop, Pandawa, Roublard et Zobal).

Crâ :

Le sort Oeil de Taupe permettra désormais de détecter les invisibles (entités et poèges) dans sa zone d’effet afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (relance imposée et zone de détection très faible).

Les sorts Flèche Punitive et Flèche d’Expiation bénéficient désormais d’un bonus de dommages supplémentaire pour le troisième lancement du sort. Nous voulons donner un rôle de “Finisher” plus important au Crâ, en le rendant beaucoup plus dangereux en fin de partie. C’est peut-être la classe que vous ignorez en début de combat, mais vous vous en mordrez les doigts en fin de combat !

Ecaflip :

Pour la classe Ecaflip, nous avons cherché à réduire le comportement trop aléatoire de certains sorts lorsqu’il n’était pas possible de construire une tactique autour de ces sorts. Nous voulons que l’Ecaflip puisse continuer d’être une classe surprenante en combat, qui pousse les participants à revoir leurs tactiques et leurs actions à chaque fois que l’Ecaflip influence les paramètres du combat.
Nous avons également modifié l’élément de certains sorts offensifs afin de renforcer certaines voies élémentaires et les rendre plus viables et équilibrées entre elles.

Le sort Pile ou Face est modifié, les différences de dommages et soins entre alliés et ennemis sont accentuées (plus de dommages sur ennemis, moins sur alliés, plus de soins sur alliés et moins sur ennemis) afin de rendre le sort plus facile à exploiter pour les personnages qui veulent occasionner des dommages sur ennemis et des soins sur leurs alliés.

Le sort Bond du Félin ne permet plus de se téléporter, mais permet de convertir 1 PA pour 1 PM. Nous considérons que l’Ecaflip est une classe offensive et qu’elle n’a pas à pouvoir s’affranchir totalement du tacle de ses adversaires pour s’enfuir. Ce sort garde dans tous les cas un très bon potentiel de déplacement pour se rapprocher d’un ennemi ou s’en éloigner tant que l’Ecaflip n’est pas entré dans la zone de tacle d’un de ses adversaires.

La zone d’effet du sort Perception est réduite à 5 cases. L’ancienne zone était beaucoup trop grande et permettait trop facilement à un Ecaflip de découvrir tous invisibles (entités et pièges) présents autour de lui, rendant l’invisibilité du Sram quasiment inutile contre un Ecaflip, ce qui n’était pas intéressant ni équilibré.

Le fonctionnement du sort Tout ou rien est modifié, des dommages Eau sont effectués au premier tour et les soins sont effectués au second tour. Nous voulions remplacer le fonctionnement complètement aléatoire du sort par un comportement plus déterministe, qui puisse être exploité par les deux équipes : pour achever des ennemis sans qu’ils ne profitent des soins au second tour ou pour profiter d’une protection au premier tour pour maximiser les effets du soin au second tour par exemple.

Le chaton invoqué par le sort Griffe Invocatrice est modifié, nous avons remplacé son fonctionnement très aléatoire par un autre plus déterministe : il possède désormais deux sorts qu’il peut lancer 1 fois chacun par tour. Le premier sort occasionne des dommages sur ennemis et le second sort soigne un allié. Le chaton dispose désormais d’un nombre très limité de PM. L’Ecaflip peut ainsi choisir d’invoquer son chaton à proximité tout en restant loin de ses ennemis pour ne profiter que des soins, invoquer son chaton à proximité de son ennemi tout en restant éloigné de celui-ci afin de ne profiter que des dommages supplémentaires que le chaton va infliger à son ennemi ou bien invoquer son chaton à proximité de son ennemi tout en restant proche de celui-ci afin de profiter à la fois des dommages qu’il va occasionner sur son adversaire mais également des soins qu’il va prodiguer à son maître. Vous l’aurez compris, pour profiter pleinement de ce petit chaton, il va falloir que l’Ecaflip rentre dans la mêlée et prenne le risque de s’exposer.

Le sort Odorat est modifié pour avoir un comportement moins aléatoire, il occasionne désormais un bonus PM et un malus PA au premier tour puis un bonus PA et un malus PM le tour suivant. Ce fonctionnement permet aux deux équipes de construire des tactiques viables lorsque le sort est lancé.

Le fonctionnement du sort Griffe de Ceangal est modifié. La perte de PA est désormais esquivable et augmentée mais ne se déclenche (3 fois maximum) que si la cible reçoit des soins (alliés ou ennemis) dans le tour de jeu. Le sort occasionne désormais des dommages Air. L’Ecaflip peut donc déclencher les retraits de PA du sort plusieurs fois s’il utilise ses sorts de soins sur sa cible. C’est également un sort qui pourra pénaliser l’équipe ennemie qui voudrait soigner ses alliés et donc dissuader de les soigner.

Le fonctionnement du sort Destin d’Ecaflip est modifié, il attire désormais la cible de 4 cases (la portée du sort est de 5 cases en ligne maximum) puis la repousse de 4 cases (en coup normal et critique) tout en occasionnant des dommages. La perte de PM du sort est augmentée mais esquivable et ne se déclenche que si la cible reçoit des dommages de poussée dans le tour. Le sort n’occasionne pas de dommages et de retrait PM sur les alliés. Ce nouveau fonctionnement permet à l’Ecaflip d’obtenir un sort de placement à distance dont la poussée est modulable en fonction de la distance entre l’Ecaflip et sa cible au moment où le sort est lancé : lancé depuis la portée maximale, la cible reviendra à la même position, lancé depuis la portée minimale (1 case), la cible sera repoussée de 4 cases. C’est un sort dont le potentiel de placement et de retrait PM est très important, mais qui nécessite une très bonne gestion des obstacles sur le terrain pour être correctement exploité.

Le sort Félintion occasionne désormais des dommages Eau (vol de vie) et le sort est moins aléatoire. La voie élémentaire Terre étant trop exploitée dans le panel des sorts Ecaflip, nous avons préféré renforcer la voie élémentaire Eau.

Eniripsa :

La durée du bonus de PA du sort Mot Stimulant passe à 3 tours à tous les niveaux et le temps de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6. Nous avons réduit la durée du bonus pour éviter que l’Eniripsa puisse se contenter de lancer son sort en début de combat pour la quasi totalité de celui-ci, désormais il faudra envisager de replacer l’équipe pendant le combat plus souvent pour profiter des effets du sort. Cette nouvelle contrainte nous semble dans l’absolu relativement faible par rapport à la puissance globale du sort :]

Le fonctionnement du sort Mot de Régénération est modifié, la valeur de soin est désormais indexée sur la vitalité maximale de la cible et ne dépend donc plus de l’Intelligence du lanceur (ni des bonus aux Soins). Ce sort permet aux Eniripsas de pouvoir plus facilement sacrifier de l’Intelligence ou des bonus aux Soins pour valoriser d’autres voies élémentaires ou envisager des “builds” moins conventionnels.

Le sort Mot de Silence permet désormais de détecter les invisibles (entités et pièges) dans sa zone d’effet afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (relance imposée et zone de détection très faible).

Le sort Mot de Reconstitution soigne désormais 100% de la vie maximale de la cible et n’est plus affecté par l’Intelligence et les bonus aux Soins. Cette modification a les mêmes objectifs que ceux de la modification du sort Mot de Régénération.

Enutrof :

Pour la classe Enutrof, nous avons principalement essayé de remplacer les effets de quelques sorts devenus obsolètes et sans intérêt. Nous avons également retiré le bonus de 20 Prospection dont la classe bénéficiait. Ce bonus avait été instauré il y a plusieurs années pour compenser la puissance inférieure de la classe Enutrof par rapport aux autres classes (elle était moins efficace en combat mais pouvait obtenir plus de butin). Progressivement nous avons permis à la classe Enutrof de devenir aussi efficace que n’importe quelle classe car cela nous semblait plus pertinent et intéressant. Les bonus permettant de gagner plus de butin n’ont donc plus de raison d’être. Même si rien de tel n’est prévu à court terme, il est probable que nous envisagions de retirer à long terme le bonus de butin supplémentaire généré par le Coffre Animé lorsque nous aurons rendu l’invocation plus performante en combat.

Le fonctionnement du sort Chance est modifié, il occasionne désormais un bonus de Fuite d’un tour lors de son lancement puis un bonus conséquent de Puissance au tour suivant. Ce sort donne l’opportunité à l’Enutrof d’avoir temporairement plus de possibilités pour s’éloigner d’un adversaire et de lui occasionner des dommages plus importants ensuite.

Le fonctionnement du sort Boîte de Pandore est modifié, il soigne désormais systématiquement en fonction de la vitalité maximale de la cible (pas de dépendance à l’Intelligence et aux bonus Soins), mais occasionne un malus de Retrait PM à l’Enutrof le tour suivant. Nous avons modifié ce sort pour lui faire perdre son caractère aléatoire, en faire un sort de soin viable mais avec une contrepartie pour l’Enutrof le tour suivant.

Les dommages du sort Force de l’Age passent dans l’élément Terre et le vol de PM est remplacé par un malus d’esquive PM. Nous avons décidé de renforcer la voie élémentaire Terre et de remplacer ce vol de PM par un malus qui puisse offrir plus de synergie avec les sorts de la classe. La voie élémentaire Air ne disposait que de deux sorts (dont Désinvocation) et nous préférons pour la classe Enutrof proposer 3 voies élémentaires viables plutôt que 4 incomplètes.

Le gain d’Intelligence et de Force du sort Cupidité est remplacé par un gain de Puissance (moins important) pour rendre le sort plus exploitables par l’ensemble des voies élémentaires.

Le sort Désinvocation occasionne désormais des dommages Feu sur les invocations mais également sur les ennemis (les dommages sont plus importants sur les invocations). Ce sort vient donc renforcer la voie élémentaire Feu de l’Enutrof et devient utile beaucoup plus souvent.

Les soins procurés par le sort Corruption sont désormais indexés sur la vie maximale de la cible mais restent différents selon la cible (alliée ou ennemie). Cette modification permet de rendre ce sort viable pour soigner les alliés quelle que soit la voie élémentaire de l’Enutrof et rend le sort moins puissant contre les Boss en fin de combat. Nous considérons que cette contrainte renforcée équilibre mieux le sort en créant un véritable compromis pour les joueurs.

Le Coffre Animé détecte désormais les invisibles (entités et pièges) chaque tour dans une zone de 3 cases autour de lui afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (zone de détection très faible, et contrôle de l’invocation délicat).

Féca :

Nous avons principalement ajouté des temps de relance globaux sur les sorts Immunité, Renvoi de sort et Trêve, afin d’éviter que les équipes comprenant plusieurs Fécas ne puissent profiter d’invulnérabilités permanentes.

Nous continuons de penser que la classe Féca apporte une synergie trop puissante grâce à ses armures avec la quasi-totalité des classes sans pour autant qu’elle puisse bénéficier d’un rôle important (autre que protéger ses alliés).

Nous étudions pour de futures mises à jour les possibilités suivantes (liste non exhaustive et non définitive) :

Réunification des armures sous forme de deux armures protégeant de tous les éléments, mais la première uniquement des attaques au contact, et l’autre armure uniquement des attaques à distance. Les deux armures ne pourraient pas être cumulées, le lancement de l’une désactiverait les effets de la seconde. Les armures pourraient être relancées souvent pour changer de protection en fonction du contexte du combat. Ce fonctionnement permettrait d’offrir des protection souples à la classe mais possédant toujours une faille exploitable par les adversaires.
Réduction de la puissance des armures sur les alliés : actuellement le Féca protège aussi efficacement ses alliés que lui-même, ce qui a tendance à le rendre beaucoup trop puissant en équipe et à lui retirer un rôle potentiel de “Tank”. En réduisant la puissance de ses armures sur alliés, il pourrait redevenir plus équilibré en équipe et devenir plus facilement le personnage le plus résistant d’une équipe.
Modification du fonctionnement du glyphe : permettre aux glyphes de se déclencher dès qu’ils sont traversés par un personnage pour les rendre plus dissuasifs.
Donner un rôle de gestion du terrain à la classe : en combinaison avec la modification précédente, l’ajout de glyphes avec des formes différentes pourrait peut-être permettre au Féca de créer des zones dangereuses ou protectrices et ainsi gagner un avantage tactique de taille en combat : influencer le placement des alliés et des ennemis.
Ce ne sont que des pistes que nous étudions depuis plusieurs mois déjà, certaines sont complexes à mettre en place d’un point de vue technique, d’autres demandent surtout beaucoup de test.
De nombreux sorts chez la classe Féca ne nous conviennent plus (les armures actuelles, le Renvoi de Sort, le Glyphe de Répulsion etc.), la classe reste pourtant souvent trop puissante en équipe mais manque de singularité et de rôles alternatifs. La classe a besoin d’une refonte majeure de plusieurs sorts qui ne peut pas s’effectuer sur une mise à jour comme la version 2.10. Nous n’avons cependant pas de dates à annoncer pour une mise à jour plus importante des sorts Féca.

Osamodas :

Pour cette classe, nous avons essayé dans cette mise à jour de réduire l’importance du “spam” d’invocations et de modifier les contraintes associées aux sorts de bonus des Invocations et des alliés.

Ces sorts de bonus ont désormais pour la plupart des contraintes de lancement (portée et zone de lancement) différentes afin de pousser l’Osamodas à faire beaucoup plus attention à son placement pour jouer un rôle de soutient, il devra s’exposer plus souvent et faire plus de compromis (et non plus lancer ses sorts de soutien à très longue distance sans prendre de risque).
Nous avons également retiré la zone d’effet des sorts de soutien, en contrepartie ils deviennent globalement plus puissants et beaucoup plus souples, permettant à l’Osamodas d’être plus réactif.

Le fonctionnement du sort Fouet est modifié, son côut en PA est augmenté, sa portée réduite et il nécessite désormais une ligne de vue pour être lancé. Il a désormais des effets différents suivant la cible visée : il occasionne des dommages sur les ennemis et tue les invocations alliées. Nous avons modifié le fonctionnement de sort car il présentait des soucis majeurs. Il était si efficace sur les invocations ennemies, que la classe la plus efficace contre un Osamodas était un autre Osamodas. Deux Osamodas annulaient donc complètement le jeu de l’adversaire, ce qui n’était pas intéressant et contraire à une règle que nous essayons d’introduire progressivement : une classe ne soit pas avoir pour Némésis elle-même.
De plus, la capacité à pouvoir tuer sans contrainte ses propres invocations (pas de ligne de vue, très grande portée et coût en PA très faible) incitait au “spam” d’invocations car n’importe quelle invocation pouvait être remplacée rapidement. Désormais il faudra faire attention aux invocations choisies et faire attention à ne pas systématiquement atteindre la limite d’invocations si l’on veut garder la possibilité d’invoquer rapidement une créature plus adaptée à la situation.

Le fonctionnement du sort Résistance Naturelle est modifié, le bonus de vitalité est désormais indexé sur celle de la cible. Cette modification permet d’équilibrer le rôle des invocations, celles qui ne sont pas destinées à posséder beaucoup de points de vie profiteront peu des effets du sort alors que les invocations censées résister plus longtemps gagneront plus de vitalité.

La valeur du bonus de créatures invocables du sort Bénédiction Animale est réduite ainsi que sa durée afin de réduire la capacité de la classe Osamodas à invoquer trop d’invocations de façon simultanée en combat.

Sacrieur :

Le coût en PA du sort Détour passe à 2 au niveau 6 du sort, l’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1 à 4, le nombre de lancers par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6. Nous avons réduit l’efficacité du sort car nous estimons que la classe Sacrieur bénéficie d’une mobilité beaucoup trop importante avec ce sort, qui lui permettait de maximiser trop facilement ses dommages, de s’affranchir du tacle et de naviguer dans la mêlée de façon disproportionnée.

Les dommages du sort Punition sont réduits à tous les niveaux, l’intervalle de relance est augmenté aux niveaux 1 à 5 mais le sort passe à 4 PA. Nous avons réduit la puissance de ce sort car il est devenu progressivement trop puissant grâce à l’introduction de nouveaux équipements en jeu permettant des combinaisons viables qui maximisent la Vitalité du Sacrieur et donc d’augmenter de façon significative les dommages du sort mais également la durée de la phase pendant laquelle le Sacrieur parvient à se maintenir autour de 50% de ses PV.

Sadida :

Pour cette classe nous avons principalement cherché à réduire le “spam” d’invocations en augmentant leurs temps de relance et en augmentant la résistance des invocations pour compenser cette diminution d’efficacité. Notre objectif est de rendre les invocations plus importantes en combat, qu’elles ne soient plus systématiquement “jetables” et temporaires, mais que leur présence ou non sur le terrain ait un impact plus fort sur le déroulement du combat.

Le fonctionnement du sort Sacrifice Poupesque est modifié, le sort occasionne des dommages dans l’élément Eau contre les ennemis ciblés. Cette modification rend le sort utilisable plus souvent.

Le sort Ronce Apaisante a désormais un temps de relance global et le retrait de PM devient esquivable (tout en étant augmenté). Les soins sont augmentés sur alliés. Nous avons rendu ce sort esquivable pour limiter l’efficacité des techniques qui consistent à immobiliser trop facilement les adversaires et Boss en leur retirant les premiers PM avec des sorts esquibables puis les PM restants avec un sort inesquivable, permettant ainsi de contourner un mécanisme d’équilibrage qui nous semble important pour le jeu : les retraits de PM dégressifs.

La valeur du bonus de créatures invocables du sort Connaissance des Poupées est réduite ainsi que sa durée afin de réduire la capacité de la classe Sadida à invoquer trop d’invocations de façon simultanée en combat.

Les résistances élémentaires de la majorité des invocations de la classe sont modifiées pour limiter la capacité de régénération de la classe sur ses invocations.

Le fonctionnement de la Sacrifié est modifiée, elle ne peut désormais exploser qu’un tour après avoir été invoquée (au minimum) et ne peut être invoquée que tous les 3 tours aux niveaux 5 et 6. En contrepartie elle occasionne désormais beaucoup plus de dommages et devient beaucoup plus résistante. Nous avons modifié cette invocation car elle était trop souvent utilisée comme sort de dommages directs et n’avait donc peu d’intérêt. Elle est désormais beaucoup plus dangereuses et difficile à éliminer mais l’adversaire aura désormais l’opportunité de s’en éloigner ou d’essayer de s’en débarrasser avant qu’elle n’explose.

Les malus d’esquive PM appliqués par la Surpuissante sont réduits pour éviter en fin de combat de rendre trop vulnérables aux retraits de PM les adversaires. Les PM de l’invocation sont réduits pour réduire sa capacité de déplacement mais en contrepartie ses PV sont augmentés.

Le fonctionnement des sorts Vent Empoisonné et Tremblement n’est pas modifié en version 2.10 mais ce sont des sorts que nous aimerions revoir à long terme car nous ne sommes pas du tout satisfaits de leur fonctionnement et utilisation actuels. Les sorts sont peu utilisables en équipe et sont presque exclusivement joués en combinaison avec Puissance Sylvestre pour vaincre des monstres en groupe sans avoir à jouer.

Sram :

Pour cette classe, nous avons cherché à réintroduire une troisième voie élémentaire (Feu) pour diversifier les possibilités de la classe Sram et permettre une variété de “builds” beaucoup plus importante.
Via l’introduction de nouveaux sorts de détection des invisibles (entités et pièges) chez d’autres classes, nous voulons améliorer l’équilibre entre la classe Sram et les autres, la classe Ecaflip ne dispose plus désormais d’une capacité anormalement puissante pour détecter les invisibles mais d’autres classes ont désormais cette capacité de façon plus équilibrée (relance importante, zone très réduite etc.). Nous pensons que cet équilibrage rendra le jeu contre et avec des Srams beaucoup plus intéressant et tactique.
Nous avons également retiré la capacité au Sram de détecter les invisibles (entités et pièges), afin que la classe ne soit pas son propre Némésis.

Les dommages du sort Coup Sournois passent dans l’élément Feu et le sort repousse désormais de deux cases aux niveaux 1 à 5 et 3 cases au niveau 6. Cette modification permet d’apporter une autre capacité de placement complémentaire et l’introduction d’une voie élémentaire supplémentaire.

Le sort Repérage occasionne désormais des dommages Feu en zone (croix) autour de lui tout en les attirant et en leur volant de l’intelligence. Ce sort permet de compléter la nouvelle voie Feu de la classe tout en renforcer les capacités de placement de la classe en lui apportant une capacité mineure d’attirance.

Le fonctionnement du sort Concentration de Chakra est modifié, il se lance désormais sur un ennemi et vole de la vie dans l’élément Feu à chaque fois que la cible déclenche un piège pendant la durée du sort. Ce fonctionnement permet de compléter la nouvelle voie Feu de la classe et d’apporter une synergie intéressante entre les pièges et ce sort. Les effets de celui-ci ne durant qu’un tour, le Sram aura intérêt à préparer un ensemble de pièges à faire déclencher le même tour pour maximiser les effets de ce sort et sa capacité de régénération.

La perte de PA du sort Piège de Silence est remplacée par une perte de points de vie dans l’élément Air en fonction des PA utilisés par la cible. Cette modification renforce le côté “glass cannon” de la classe (très dangereuse mais également très fragile) : le Sram ne pourra plus utiliser ce sort pour réduire de façon certaine le potentiel offensif des ennemis, mais pourra s’en servir pour augmenter le cas échéant son potentiel offensif. Le sort nous semble également beaucoup plus intéressant à jouer pour les ennemis qui auront désormais plusieurs choix possibles lorsqu’ils auront déclenché ce piège.

Steamer :

Nous avons essentiellement cherché à rendre la classe un peu plus souple à l’aide de quelques modifications mineures.

La portée de la tourelle Harponneuse est augmentée de 1 à tous les niveaux et les dommages sur alliés sont réduits à tous les niveaux afin de rendre la tourelle plus compétitive avec les sorts offensifs et les autres tourelles.

Le temps de relance initial du sort Evolution est supprimé pour permettre au Steamer de mettre en place son jeu plus rapidement.

Le sort Longue Vue applique de nouveau l’état “Eau” sur la tourelle Harponneuse afin de faciliter son activation.

Xélor :

La classe Xélor est pour nous dans la même situation que la classe Féca, elle a avant tout besoin de changements majeurs qui ne pouvaient pas être déployés dans la mise à jour 2.10.

Nous pensons que le retrait massif de PA n’est plus souhaitable car il est trop frustrant pour les ennemis qui le subissent mais également ennuyeux pour le Xélor lui-même. Trop souvent en combat, le choix tactique le plus efficace pour le Xélor consiste à retirer un maximum de PA à chacun des adversaires car il ne profite pas de rôles alternatifs suffisamment efficaces. Contre les Boss et les monstres, le retrait de PA est généralement difficile à rentabiliser, tant la barrière entre les retraits de PA sans incidence et ceux qui rendent les cibles inertes est parfois mince. C’est une mécanique très difficile à équilibrer contre les monstres, ce qui nous conforte dans l’idée qu’il faudra à terme revoir les rôles et possibilités de la classe Xélor.

Nous étudions pour de futures mises à jour les possibilités suivantes (liste non exhaustive et non définitive) :

Créer un véritable rôle de “placeur temporel” pour la classe : dans la lignée des sorts Raulebaque et Rembobinage, la classe Xélor pourrait avoir un rôle de placeur original et efficace basé sur le contrôle du temps.
Réduire le potentiel de retrait de PA massif du Xélor au profit de celui de “placeur temporel” en remplaçant par exemple les sorts de réduction d’esquive PA des cibles qui sont peu intéressants à jouer et peuvent devenir trop puissants en fin de combat.
S’affranchir des sorts dont l’unique objectif est le retrait de PA, nous aimerions que le retrait de PA soit un bonus, une capacité à casser régulièrement les combos des adversaires, mais pas un objectif primaire pour neutraliser totalement un ou plusieurs adversaires.
Renforcer les voies élémentaires existantes qui disposent d’un panel de sorts offensifs trop limité (voie Eau et Terre par exemple).
Exploiter une mécanique de “Telefrag” pour les sorts de déplacement Xélor en déclenchant des effets supplémentaires lorsque le Xélor réussit à prendre la place d’un allié ou d’un ennemi (via ses déplacements “temporels”).
Ce ne sont que des pistes que nous étudions depuis plusieurs mois déjà, certaines sont complexes à mettre en place d’un point de vue technique, d’autres demandent surtout beaucoup de test.

Sorts commun :

La portée du sort Flamiche n’est plus modifiable, les dommages du sort sont augmentés à tous les niveaux et le nombre maximum de lancers par tour passe à 4 à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort car il permettait trop facilement à certaines classes de s’affranchir de certaines de leurs contraintes pour les attaques à distance. Une classe qui est censée être faible à distance ne doit pas pouvoir compenser cette lacune trop facilement avec un sort commun.
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Ponos
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MessageSujet: Re: devblog    Lun 18 Fév 2013 - 18:05

Citation :

Nouveaux trophées
Pour la mise à jour 2.10, nous avons décidé d’intégrer de nouveaux trophées, afin d’offrir aux joueurs plus de choix et de possibilités.

Plus de puissance mais...

Nous avons créé plus de 80 nouveaux trophées qui sont pour la plupart des déclinaisons de trophées existants (en versions mineures, normales et majeures) avec de meilleurs bonus mais en contrepartie des malus !

Comme pour la série de nouveaux équipements introduits dans la version 2.9, les malus sur les objets permettent de rendre les personnages plus puissants mais de leur imposer des contreparties, des faiblesses qui rendent l’ensemble équilibré.

Les trophées ont été pensés pour offrir plus de possibilités de personnalisation afin de pouvoir créer plus facilement des “builds” de personnages plus spécialisés et ainsi diversifier les façons d’aborder un combat et ses adversaires.

Les nouveaux trophées nous permettent d’aller encore plus loin, leurs bonus sont généralement deux fois plus importants que leurs équivalents sans malus, mais les malus sont à la hauteur des bonus et ne peuvent pas être ignorés. Nous allons vous imposer des choix cornéliens, vous allez nous maudire, nous sommes donc heureux.

Pour autoriser encore plus de spécialisation, les “anciens” trophées pourront être cumulés avec les nouveaux. Vous pourrez donc théoriquement utiliser 6 emplacements pour un seul type de bonus maximisé en utilisant les 3 trophées sans malus (mineur, normal et majeur) et les 3 nouveaux trophées apportant le même bonus mais avec leur malus. Bien entendu, vous pourrez également envisager des approches moins extrêmes en combinant le trophée majeur sans malus avec son équivalent avec malus pour profiter d’un très gros bonus spécifique en utilisant seulement deux emplacements mais avec un malus en contrepartie.

Un peu d’équilibrage

Nous en avons profité pour revoir l’équilibrage de certains anciens trophées, nous avons par exemple réduit légèrement les bonus des trophées apportant des bonus de Tacle et de Fuite car nous estimons qu’ils prenaient trop d’importance par rapport aux bonus de Tacle et de Fuite apportés par les équipements classiques (capes, chapeaux, panoplies etc.).

De même, nous avons réduit légèrement la puissance des bonus de Retrait PA et de Retrait PM sur les trophées, ces bonus avaient l’avantage par rapport à leurs équivalents basés sur l’esquive, de permettre au lanceur de maximiser leurs effets en choisissant les bonnes cibles, alors qu’un personnage qui décidait d’investir dans des trophées augmentant son esquive aux retraits, risquait de ne pas pouvoir en profiter s’il n’était pas ou peu ciblé.

Certains de ces nouveaux trophées ont pour objectif d’apporter des alternatives à l’hégémonie du “1/2 critique”, en apportant par exemple des bonus de dommages importants en échange de malus à la probabilité d’occasionner des critiques. Par exemple, ceux qui voudraient contrer les “builds” spécialisés dans la résistance critique auront désormais plus d’outils viables pour y parvenir.

Nous avons exclu pour cette nouvelle série la création de trophées basés sur des bonus de probabilité d’occasionner des critiques, les résistances élémentaires en pourcentage et les bonus aux dommages critiques car ces caractéristiques ont des effets de seuil ayant un impact important sur le jeu (entre autre parce qu’il n’existe pas nécessairement d’effet contraire en jeu).

En 2.10, je ne serai plus mon propre Némésis

Lors de la création de ces trophées, nous avons voulu nous assurer que la meilleure façon de contrer un “build” très spécialisé ne soit pas l’utilisation du même “build”.

C’est un problème que nous avons déjà rencontré sur certaines classes (les Osamodas qui sont par exemple la meilleure classe pour contrer les... Osamodas !), que nous corrigeons progressivement et que nous essayons d’anticiper avec les trophées.

Ne vous attendez donc pas à avoir des trophées avec par exemple des bonus de dommages Terre accompagnés de malus de résistance aux dommages... Terre !

Et quelques surprises !

Nous avons également décidé de ne pas nous arrêter à la création de trophées reprenant les bonus (en plus puissant et avec des malus) des anciens trophées. Nous en avons donc créé quelques uns plus originaux, qui devraient permettre de relancer l’intérêt de certaines panoplies ou combinaisons d’équipements.

Quelques exemples de trophées qui pourraient changer vos habitudes :

Bonus PA mais malus PM
Bonus PM mais malus Fuite (cumulé au précédent trophée, il devient possible de gagner 1 PA supplémentaire “facilement”, mais avec un malus en Fuite conséquent et deux emplacements de trophées consommés qui ne pourront pas être utilisés pour d’autres bonus).
Bonus Portée (sans malus).
Bonus Puissance (sans malus).
Bonus de dommages fixes dans tous les éléments mais malus à la probabilité d’occasionner des critiques.
Bonus de résistance critique malus de dommage critique.
Et les Dofus dans tout ça ?

Notre position sur cette question n’a pas changé, les Dofus restent plus puissants que les trophées qui offrent des bonus équivalents.

Avec ces nouveaux trophées, certains bonus seront supérieurs à ceux de même type présents sur certains Dofus, mais les Dofus gardent toujours l’avantage de ne pas avoir de malus, d’être supérieurs aux trophées de même type sans malus et sont de toutes façons cumulables avec les trophées.

Il peut être plus intéressant de remplacer un Dofus par un trophée apportant des bonus différents, mais ça ne constitue pas un problème selon nous. L’optimisation d’un personnage et la construction d’un “build” ne doivent jamais être évidents, équiper les Dofus ne doit pas être la meilleure solution, mais doit correspondre à une alternative, parmi un ensemble de nombreuses alternatives constituées par les différentes combinaisons possibles de Dofus et de trophées.

C’est cette approche qui garantit une grande variété de “builds” et de façons de jouer son personnage.

Les Dofus sont des objets légendaires, mais nous considérons qu’ils ne doivent pas être une source de déséquilibres ou limiter le potentiel tactique du jeu en devenant systématiquement incontournables.

Disponibles chez l’artisan du quartier

Ces nouveaux trophées utilisent des recettes dont la structure est proche de celles des anciens trophées : des galets issus du Kolizéum, des composants fabriqués à base de ressources collectables et des ressources diverses.

Nous avons ajouté dans les recettes des galets issus de la quête de l’Almanax et nous avons cherché à utiliser un maximum de nouvelles ressources apparues dans les dernières mises à jour (mais qui n’étaient pas encore utilisées dans des recettes).

Le futur des trophées

Les trophées n’ont jusqu’ici pas nécessité beaucoup d’équilibrage après leur sortie et nous sommes très satisfaits des nouvelles possibilités qu’ils ont apportées.

L’apparition des trophées avec des malus permet d’entrevoir de nombreuses combinaisons possibles de bonus et de malus pour de futurs trophées potentiels.

Cependant, nous estimons qu’il n’est pas souhaitable d’apporter une diversité de trophées trop importante qui permettrait à chaque personnage de choisir un trophée comprenant le bonus idéal avec le “malus idéal” (celui ayant le moins d’impact négatif pour le rôle que le joueur veut donner à son personnage).

Nous n’envisageons donc pas de créer d’autres trophées dans un avenir proche, les combinaisons actuelles nous semblent “suffisantes”.

Mais nous serons peut-être amenés à créer d’autres trophées au cas par cas si des besoins justifiés sont identifiés.
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